意大利游戏 跑道_意大利 最后看不明白
我很荣幸能够为大家解答关于意大利游戏 跑道的问题。这个问题集合囊括了意大利游戏 跑道的各个方面,我将从多个角度给出答案,以期能够满足您的需求。
文章目录列表:
1.全球有哪些 比赛?
2.psp3000有哪些试玩游戏?
3.关于F1的一些小问题(二)
4.舒马赫方程式 是什么意思
5.虚幻真实傻傻分不清,2010世代10大 游戏(下)
6.请敎 PSP版《GT 》游戏各大方面有何优势特点?
全球有哪些 比赛?
1. 一级方程式 汽车锦标赛:速度最快、科技含量最高、最具商业价值。F1是FORMULA的缩写,即方程式。F1是代表当今 最高水平的 比赛,与奥运会、 杯 赛并称为“ 三大 赛事”,年收视率高达600亿人次。F1比赛可以说是高科技、团队精神、车手智慧与勇气的集合体。2004年,F1进入中国。
2. 勒芒24小时汽车拉力赛:勒芒24小时汽车拉力赛以高难高、艰险而著称,赛程长达5000公里。勒芒赛场环形跑道全长13.65公里。24小时的比赛中,车手们要在这一跑道上高速行驶6个小时,对汽车的性能和车手的耐力都是极大的考验。勒芒汽车大赛通过114家电视台向80个 ,现场观众达22万人。
3. 英国房车锦标赛:英国房车锦标赛( CC)被各大车厂看作是影响其品牌在欧洲市场销售成绩的重要因素。 CC 在外形上与量产车并无明显区别,但改装程度大且科技含量高,可以说是民用改装的极限。
4. 汽车拉力锦标赛: 汽车拉力锦标赛的车手转战全球各地,战胜包括沙石、冰雪、泥泽、雨地在内数千公里的种种恶劣地形,力拼11个月才能决出最终的 ,被誉为“ 上最严苛的汽车拉力赛”。
5. 达喀尔拉力赛:巴黎达喀尔拉力赛被称为“勇敢者的游戏”,是 上最艰苦的拉力赛。比赛对车手是否为职业选手并无限制,80%左右的参赛者都为业余选手。虽然名称为拉力赛,但事实上,这是一个远离公路的耐力赛。比赛中需要经过的地形比普通拉力赛要复杂且艰难得多。
psp3000有哪些试玩游戏?
LOCOROCO官方DEMO
《LocoRoco》是款动作益智游戏,游戏中玩家将使用倾斜游戏舞台的方式,引导主角LocoRoco顺利抵达终点。游戏采用构图简单颜色鲜明的童话风格,并提供经由缜密计算的物理模拟与人工智能。
所需版本:2.71
游戏大小:8MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCAS40063/即可
游戏说明:操纵**的乐克乐克完成一个游戏场景
·数独
“数独sudoku”来自日文,但概念源自“拉丁方块”,是十八世纪瑞士数学家欧拉发明的。游戏规则很简单: 在九个九宫格里,填入1到9的数字,让每个数字在每个行、列及九宫格里都只出现一次。
所需版本:2.71
游戏大小:5MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCJS10036/即可
游戏说明:简单难度下完成5个数独迷题
·滚滚水银球
将滚动的水银引导在终点。本作又登陆PSP ,前作虽然凡响不大,但是游戏质量是玩家们有目共睹的。本作是款规则超级简单又是非常深奥的游游戏中收录许多物理难题。
所需版本:2.80
游戏大小:6MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCJS10043/即可
游戏说明:操纵水银球完成任务,共7个游戏场景
· 巡回赛 欧版
索尼计算机娱乐欧洲分公司今天宣布,该公司正在开发一款PSP独占新作《 巡回赛2》(World Tour Soccer 2),游戏将于6月上市。《 巡回赛2》包括11种游戏模式。
所需版本:2.80
游戏大小:20MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”和“DATA.DRM”放置到PSP/GAME/UCES00206/即可
游戏说明:白天场景的球场,使用意大利队同法国队比赛,包含三种游戏模式
· 巡回赛 美版
索尼计算机娱乐欧洲分公司今天宣布,该公司正在开发一款PSP独占新作《 巡回赛2》(World Tour Soccer 2),游戏将于6月上市。《 巡回赛2》包括11种游戏模式。
所需版本:2.80
游戏大小:18MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”和“DATA.DRM”放置到PSP/GAME/UCUS98631/即可
游戏说明:夜晚场景的球场,使用美国队同墨西哥队比赛,包含三种游戏模式 [
·吡啵猴
SCE 的游戏人物‘比波猴’来担任本作的主角,游戏中的 都是由‘比波猴’装备各种零件组成的,而且每套装备都有一种变型状态,活用变型状态,才能够以最快的速度到达终点。
所需版本:2.80
游戏大小:8MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCJS10032/即可
游戏说明:吡啵猴 ,包含一个完整的赛道
·星战佣兵
以24世纪未来 为背景的PSP原创科幻动作游戏《赏金猎犬》(港台译名为:星战佣兵),拥有爽快的动作感和丰富的武器装备,搭配上全中文接口,是动作游戏玩家值得尝试看看的一款新作。
所需版本:2.80
游戏大小:9MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/ULJS00021/即可
游戏说明:完整的时间挑战模式,包含联机功能
·山脊 2
由BANDAI NAMCO Games 制作的 竞速 游戏《山脊 》系列最新作《山脊 2》登陆掌机PSP ,游戏中收录42条赛道(含正逆向),包含大型电玩版以及家用版全系列作所有登场过的赛道。
所需版本:2.80
游戏大小:6MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCES00422/即可
游戏说明:时间挑战模式,没有背景音乐和DJ解说
·LOCOROCO 万圣节特别
这个特别的舞台是以万圣节前夕为主题的新舞台,10月28日-29日这两天将提供下载。秋叶原UDX内 AKIBA_SQUARE也设立了「PlayStation Spot」。
所需版本:2.80
游戏大小:8MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCES00304/即可
游戏说明:万圣节主题DEMO,全新背景和音乐,难度比原始DEMO更高一些
·紧急出口2
本作对游戏的操作进行了改良,前作中主人公登上梯子、楼梯等后在途中是无法变换方向的,而本作中则可以途中自由选择上下。另外移动速度提高、跳跃也变得更加流畅。所需版本:2.81
游戏大小:8MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/ULJM05161/即可
游戏说明:思考 紧急出口的TGS展会官方DEMO,包含多个可玩场景
·方块俱乐部
在一个游戏的棋盘内,玩家利用各种不同形状的棋块,占据整个“ ”,比拼占领“ ”的能力。方块连接为“交点”的连接方式,也就是说,放下的方块和你原来的方块有且只能有一个点的连接。
所需版本:2.80
游戏大小:5MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/ ULJS00068/即可
游戏说明:方块俱乐部的对战模式,最后剩下的方块最少的玩家获胜
·捉猴学院2
由SCE制作的益智游戏《捉猴学院》系列最新作《捉猴学院2》正式公开,本作将收录众多的小游戏,当然游戏中的主角都是比波猴,可爱的主角,丰富的游戏内容, 是让你玩本作的一大理由。
所需版本:2.80
游戏大小:7MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCES00302/即可
游戏说明:抓香蕉小游戏,30秒内比对手获得更多的香蕉即胜利,支持两人同玩
·MotoGP
《MotoGP》是以“MotoGP”赛事为主题、以拟真为诉求所推出之二轮竞速 游戏,目前已于 PS2 上推出 4 款作品。本次预定推出的 PSP 版《MotoGP》是基于 2005 年度 MotoGP 赛事资料所制作。
所需版本:2.80
游戏大小:7.9MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCES00373/即可
游戏说明:瓦伦西亚赛道,2圈20人的比赛,玩家扮演罗西角逐
·LOCOROCO TGS展会DEMO
《LocoRoco》是款动作益智游戏,游戏中玩家将使用倾斜游戏舞台的方式,引导主角LocoRoco顺利抵达终点。游戏采用构图简单颜色鲜明的童话风格,并提供经由缜密计算的物理模拟与人工智能。
所需版本:2.80
游戏大小:8MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/UCJS10041/即可
游戏说明:海洋风格的场景,TGS展会乐克乐克全新官方DEMO
·LOCOROCO 圣诞节DEMO
本次SCE所推出的《LOCOROCO》试玩版,是继10月底的万圣节之后,再度推出的原创节庆主题特别关卡试玩版,内容是以即将到来的圣诞节为主题的雪地关卡,除了有烟囱、圣诞树等应景物之外,登场的角色也都打扮成驯鹿或圣诞老人的造型,充满温馨可爱且欢愉的耶诞节庆气息。
所需版本:3.02
游戏大小:8MB
使用方法:将“EBOOT.PBP”放置到PSP/GAME/NPJG90001/即可
游戏说明:圣诞风格的场景,圣诞节为主题的雪地关卡
·杀戮地带 热辣Demo体验版
《杀戮地带》制作公司Guerrilla Games 近日公开了PSP版《杀戮地带 解放》(KILLZONE Liberation)的最新体验版下载。这款游戏虽然沿用《杀戮地带》 观,但并不是一款FPS游戏,而是第3人称动作射击游戏。
所需版本:3.02以上系统,devhook可用,3.02oe可用
游戏大小:25.4MB
使用方法:把UCES00279-Demo文件夹复制到PSP/GAME/文件夹
游戏说明:作为动作射击游戏,将使玩家感受到更爽快的操作体验 [下载]
·Blokus 俱乐部 携带版游戏试玩
《BLOKUS 俱乐部便携版》是一款由Irem推出的桌面型益智游戏,游戏中使用一套简单的BLOKUS规则,玩家可以轻松上手。游戏最大的乐趣是白热化的4人WiFi 对战,激烈的BLOKUS战斗将让所有玩家都乐此不彼。
所需版本:3.0官方以上系统或3.03OE自制系统可用
游戏大小:5.9MB
使用方法:把ULJS00068文件夹复制到PSP/GAME/文件夹
游戏说明:作为桌面型益智游戏,还设置了鉴赏等丰富的收集要素 [下载]
·《荣誉勋章 英雄》游戏试玩
《荣誉勋章 英雄Medal of Honor Heroes》游戏将真实再现第二次 大战中的 战役和历史事件,从最大程度上还原了二战的壮观、惨烈的战争场面。通过PSP的无线通信机能,最多可以和32名玩家同时对战,使用局域网连接可以和最多8名玩家一起游戏。
所需版本:3.0官方以上系统或3.03OE自制系统可用
游戏大小:26.2MB
使用方法:把ULED90008文件夹复制到PSP/GAME/文件夹
游戏说明:全新的单机游戏及同样精彩的多人连机游戏,有多种模式和地图。 [下载]
·《极速房车赛 3 挑战》游戏试玩
《极速房车赛 3 挑战》这款 游戏提升到一个前所未有的高度, 的引擎能让玩家有真实的驾驶感觉,水箱过热了,汽油烧完了,发动机喷气了等等问题,《ToCA Race Driver 3》的故事线是 生涯,玩家为了成为一位成功的 手就必须经过无数训练和比赛。
所需版本:3.03官方以上系统或3.03OE以上自制系统可用
游戏大小:22.31MB
使用方法:把ULED90009文件夹复制到PSP/GAME/文件夹
游戏说明:演示版有三种不同车辆供挑战Ultima GTR、Opel ectra GTS 8和classic Mercedes Benz W196。[下载]
·《虹吸战士》游戏试玩
《虹吸战士》这款游戏已经超越了一般掌机游戏。本作中有很多隐藏内容,在通过了故事模式后,你所完成的关卡在任务模式中就可选择。每个关卡都有隐藏证物,玩家只要仔细探索就能发现。在联网方面有2种模式:Infrastructure和Ad Hoc,类型包括有死亡竞赛、组队死亡竞赛、强盗特工以及全新的目标模式。
所需版本:3.03官方以上系统或3.03OE以上自制系统可用
游戏大小:23.16MB
使用方法:把UCUS98641文件夹复制到PSP/GAME/文件夹
游戏说明:任务模式及多人连机同样精彩,有很多隐藏关卡和奖励。 [下载]
·《DJ MAX Portable 2》游戏试玩
《DJ MAX Portable》是移植于韩国人气网络音乐游戏《DJ MAX》的PSP移植版,而《DJ MAX Portable 2》则是一款原创作品,并将追加前作所没有的新模式,收录歌曲(乐曲)总数在150首以上。
所需版本:3.11官方以上系统或3.03OE以上自制系统可用
游戏大小:7.7MB
使用方法:把ULKS46116-1文件夹复制到game/game303或者game310文件夹
游戏说明:修改版,devhook和OE系列自制系统都能运行。 [下载]
·《NBA 07》游戏试玩
《NBA 07》是989制作室的 篮球游戏系列,此次PSP版当你控制的球员拿到球时,按L键可以调出一个图形,其上标有其他球员代表的键,要将球传给相应的球员只要按住L键然后按目标球员对应的键就可以了。投篮也是非常容易操作的,玩家所操作的角色有一个彩色圈表示,将球投出后当圈变绿的时候要再按一下才会提高命中率。在扣篮的时候,画面会拉近几秒,并且画面上会出现该球队的LOGO和球员资料。
所需版本:官方3.30系统可用
游戏大小:78MB
使用方法:把UCUS98644到GAME文件夹
游戏说明:虽然是试玩,游戏内容还是不少的 [下载]
·《多罗学校》游戏试玩
以索尼打造的可爱宠物形象多罗猫为主题的互动沟通游戏,以学校生活为游戏主轴,玩家将扮演井上多罗等5名随身玩伴的老师,在为期1年的学校生活中,体验多采多姿的学校生活。还没有玩过此作的玩家可以体验一下。
所需版本:官方3.40系统可用/3.40OE自制系统可用
游戏大小:5MB
使用方法:把NPJG90003文件夹放在记忆棒PSP/GAME下
游戏说明:如果是3.40OE系统请把核心改为3.40 [下载]
·《音乐方块2》游戏试玩
《音乐方块2》(LUMINES2)是由鬼才水口折也打造的音乐类型游戏,他曾经制作过《REZ》等 作品,水口折也一向把音乐的节奏的核心,这款游戏是一款以方块作为基础的游戏,玩家需要把同样色彩的方块叠加成4×4的方式就可以消除,然后背景音乐也会根据你所消除的数量响起有节奏的音乐。
所需版本:3.40OE自制系统可用
游戏大小:7.6MB
使用方法:把ULJM05232文件夹放在记忆棒PSP/GAME下
游戏说明:喜欢的玩家可以先试试Demo,此游戏已经发售
·《洛克洛克LocoRoco》游戏试玩
可爱的《洛克洛克 LocoRoco》们周游 已经快一年了,为了纪念Best版发售,迎接《洛克洛克 LocoRoco》一岁生日,还有祝贺《洛克洛克 LocoRoco》这款游戏在这一年中获得的各种奖项,特别推出了快乐体验版试玩Demo,这是《洛克洛克 LocoRoco》游戏的第5个Demo了,也算是破了记录。
所需版本:官方3.40系统可用/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7MB
使用方法:把NPJG90002文件夹放在记忆棒PSP/GAME下
游戏说明:如果是3.40OE系统请把核心改为3.40 [下载]
·《海豹突击队Bravo火线小组2》游戏试玩
在这款PSP 人称射击游戏中玩家可以任意选择任务配置,包含40种真实存在的致命武器,天候、以及敌人的类型。《海豹突击队 2》采用非对称式的任务配置,玩者可选择自己喜爱任务的顺序,就算在已经完成的任务区域中,还是会重复生成新的任务模式,好比过关条件、敌方使用的武器等亦会随之改变考验玩家的应变能力。
所需版本:官方3.40系统可用/3.40OE自制系统可用
游戏大小:42MB
使用方法:把UCUS98645DEMO文件夹放在记忆棒PSP/GAME下
游戏说明:试玩不包换含全部关卡
·《全能 2 火线追击》游戏试玩
游戏中收录15台不同的车辆,每辆车都可以进行外观与武装的自订,可安装包括机炮、榴弹发射器、火箭炮、雷达导向飞弹或红外线导向飞弹等新收录的武器。收录3个新的区域,每个区域包含6条类型不同的赛道,如起点终点型、环状循环型,以及竞技场型,让玩家在这些全新原创的赛道中,进行高速刺激且具备逼真动态的比赛。
所需版本:官方3.40系统可用/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7.69MB
使用方法:把NPUH90001文件夹放在记忆棒PSP/GAME下
游戏说明:游戏已经发售 [下载]
·《合金装备 掌上行动》游戏试玩
如果你有很多朋友有PSP,现在就推荐你下载这个Demo,然后你和你的朋友可以通过这个多人联机Demo进行对战。这个《合金装备 掌上行动Metal Gear Solid: Portable Ops》多人联机试玩Demo没有单人关卡,只供对战使用。
所需版本:官方3.40系统可用/3.40OE自制系统可用
游戏大小:6.27MB
使用方法:把ULED90040文件夹放在记忆棒PSP/GAME下
游戏说明:只供对战使用
·《咕噜小天使Gurumin》游戏试玩
《咕噜小天使》是款采用可爱漫画风格的3D动作角色扮演游戏。玩家在游戏中将扮演一位叫做帕琳的12岁小女孩,为了帮助善良的妖怪朋友,而使用钻子为武器,与邪恶的妖怪们对抗。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:8.35MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:角色扮演RPG游戏 [
·《英雄传说 空之轨迹FC 体验版》游戏试玩
《英雄传说 空之轨迹FC》是日本Flacom公司继PSP版《英雄传说:朱红的泪》之后,第二款从PC移植到PSP的游戏,“FC”就是“First Chapter”( 章)的意思。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:8.18MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:动作角色扮演 [下载]
·《我是航空管制官 机场英雄成田》游戏试玩
在本作中,玩家扮演成田机场的航空管制官,指挥飞机,令其平稳着陆。并不需要特别的航空知识,只要按照提示选项就可以,即使 次玩也可以轻易上手。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:8MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:飞行模拟类 [下载]
·《我是航空管制官 机场英雄那霸》游戏试玩
玩家可化身为塔台的航空管制官,负责指挥空中交通的模拟游戏《航空管制官》系列,由于背景移到那霸,因此除了有一般客机外,还多了美国军机的起降,要如何让这些飞机在只有单一滑行跑道的地方顺利起降,就是玩家的重要任务了。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7.89MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:飞行模拟类 [下载]
·《智能执照2》游戏试玩
游戏的操作非常简单,玩家只要使用十字键和圆圈按键就可以实现人物的全部动作。游戏的玩法也很简单,只需一边移动障碍物,再一边解开迷题。而且每关通过后系统会计算出玩家在游戏中大脑所想的相关参数,这点非常实用。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:6.47MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:益智过关游戏 [下载]
·《家庭星空》游戏试玩
《家庭星空》是一款将现实的星空在PSP中再现的星空浏览作品。收录了约500万个星空数据,玩家可以自由的 过去或者未来的时间、地点,而在 的时间和地点的真实星空将会出现在PSP的画面中。这样,玩家可以随时观看那些日食、月食等天体现象,甚至是哈雷彗星、百武彗星等罕见的天体现象也能随时观看。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:配合GPS周边的星空游戏 [下载]
·《视听感觉 填字游戏天国》试玩
在本作中,不仅用文章,还会有结合肢体语言、静止画面和声音等提示才能解开的谜题,是一款新感觉的填字解谜游戏。游戏中约有200个问题,而肢体语言及声音等提示约有3000种。游戏中也会包括传统填字游戏粉丝所喜爱的以文章为提示的普通填字游戏,喜爱各种填字游戏的玩家相信都会在本款游戏中得到满足。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:5MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:益智解迷游戏 [下载]
·《汉字锻炼携带版》游戏试玩
软件中收录了从200万人中所抽选出来的约7000道关于汉字的问题,并划分为10个等级让玩家从入门以精通,循序渐进地进行学习。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:6MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:学习游戏 [下载]
·《脑快感1 Aha!体验》游戏试玩
SEGA‘脑力’游戏《脑快感》是通过许多迷你游戏达到‘健脑’的作用。此外本作还请来脑科学界的 学者‘茂木健一郎’博士作为游戏的医学顾问,因此游戏中相关分析的可信度就无可置疑了。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:5MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:益智解迷游戏 [下载]
·《脑快感2 开心体验!》游戏试玩
本作是由索尼计算机科学研究所茂木健一郎博士全面监修的脑锻炼体感游戏第二弹,由茂木健一郎博士提出的“闪耀”和“创造性”为主题进行名付其实的脑锻炼。本作不仅较前作在问题数量上大大增加,而且增加了新类型的轻松脑锻炼以及与博士一同参加 旅行的“アハ 一周”模式。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:5MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:益智解迷游戏 [下载]
·《脑力锻炼 携带版2》游戏试玩
在本作的训练模式中你需要用PSP的四个按键快速回答问题。游戏中可以选择不同的风格、难度和问题的数目。你会需要解决一系列基于数字和图案的问题,并由你的表现来对你的智力水平进行打分。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:益智解迷游戏 [下载]
·《国际网球公开赛3》游戏试玩
在这次游戏中,共收录包括现 排名 ,瑞士名将费徳勒、西班牙的纳达尔,以及比利时女选手海宁等在内的15名职业选手登场,让玩家可以跟这些 选手一较长短。此外,在这次游戏中还收录好几款迷你小游戏让玩家能在刺激的网球竞技之余也可以轻松一下。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明: 游戏 [下载]
·《幻影战机-复苏》游戏试玩
游戏采用了3D设计,结合PSP的强大机能,以灰色调为主色渲染。巨大的外星战舰,并没有减弱游戏的流畅度,特别是在场景切换方面,也没有出现丝毫的延迟现象。在整体的把握上令人满意,并且很好的凸显了黑洞当中那种诡异的气氛。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:空战游戏 [下载]
·《比波猴大作战》游戏试玩
在本作中,玩家不仅可以直接操纵比波猴,还可以根据需要更换不同的猴子。即将登场的比波猴有200多只,这些全都可以作为玩家直接操纵的人物来使用。现在SCE放出了这款游戏的试玩,仅仅6MB大小,可玩性很高,欢迎下载。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:6MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:动作游戏 [下载]
·《海豹突击队:火线小组2》游戏试玩
设计者希望本作的单人模式更为丰富细腻,剧情上有更多的惊喜。任务数量有14个,多数都是可以自己选择的,不过有三四个必须按照特定顺序进行。这些任务的进行会影响到PS2版的《联合突袭》。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:5MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:射击游戏 [下载]
·《噪点》游戏试玩
本作可以说是欧美风的《瓦里奥制造》,都是以简单轻松为目的的小游戏集合。游戏中使用PSP的有限几个按键,即可应付一些稀奇搞怪的玩法,这些包括开门、涂鸦、呼啦圈、扇扇子等等。
所需版本:官方3.40系统/3.40OE自制系统可用
游戏大小:7MB
使用方法:把解开的压缩包内PSP文件夹直接覆盖到记忆棒根目录
游戏说明:益智游戏 [下载]
·《虹吸战士 洛根之影》
继PSP原创的科幻动作冒险游戏《虹吸战士:黑镜》广受好评之后,同系列新作也即将与玩家们见面了。系列的主角盖博·洛根(Gabe Logan)将在《虹吸战士 洛根之影》中再次和恐怖分子展开生死较量。
所需版本:3.40
游戏大小:320MB
使用方法:将镜像文件放置到ISO目录中
游戏说明:游戏系统完整,只有2关卡 [下载]
·《旋转方块》游戏试玩 DEMO
本作的主要内容有点像线条方块,只要把掉下来的方块中的橙色部分对在一起,使他们的边缘线闭合成一个完整的形状,这些方块就可以消除了。除了消除方块之外,还有超过200问的图形谜题等待你解答,谁都可以轻松享受到这款游戏带来的乐趣!
所需版本:3.51
游戏大小:6.46MB
使用方法:把ULJS00105文件夹,复制到记忆棒psp/game/目录下
游戏说明:努力消去掉落的方块[下载]
·《寂静岭:起源》Demo
本次的《寂静岭:起源》采用全新系统,可以象《钟楼》系列一样充分利用环境制造障碍,或者堆起大量的物品作为防御措施,作为抵御怪物的道具足够为玩家争取所需的时间了并增加了可玩性。
所需版本:3.52自制系统
游戏大小:601MB
使用方法:将CSO放到记忆棒ISO目录中
游戏说明:仅含游戏开始的一部分场景试玩 [下载]
·《魔洞战记:盟约之门》体验版
由HUDSON开发的,源自于PCE上的经典名作《魔洞战记》PSP重制版试玩下载放出。 与《魔窟的皇帝》等游戏类似,PSP上的《魔洞战记 盟约之门》采取了ARPG的形式,玩家将需要在神迷的迷宫中与超过100种的怪物进行战斗,其中不乏能够占据整个屏幕的巨型怪物。游戏 有三个种族六种基本职业,六十余种攻击机能,能够让你得到不同的游戏体验。
所需版本:3.52自制系统
游戏大小:4.6MB
使用方法:把ULJM05164文件夹,复制到记忆棒psp/game/目录下
游戏说明:试玩版共有三种模式:教学模式、冒险模式、联机模式 [下载]
相关网站:/pspgame/demo_g/
关于F1的一些小问题(二)
1:主要业务是:比赛,研发新车,联系赞助商。
他们主要靠赞助商的赞助费,FIA的分红养家糊口!
2: 红旗:表示比赛开始或是赛段提前终止,当车手看到红旗出现,必须在完成当圈后进入修理站,等待命令看比赛是否要重新开始或终止。
白旗:表示前方赛道有慢车,可能是救护车、吊车。当白旗出现时,车手必须小心,并且准备放慢速度。
黑旗:表示被警告的车手在赛道上的行为不规范,必须在当圈完成之后马上回到维修站,黑旗将伴随着车号在起终点处出现,被警告车手将可能受到加时处罚,严重者要取消比赛资格。
黑底红圈旗:此旗常伴随一个号码牌。警告该车手 有机械故障(有时车手不知情),可能会造成危险,车手必须在当圈完成后立刻进入修理站。这面旗将会伴随车号在起终点处出现,除非将车辆修复,否则被警告车手将不得回到场上。
蓝旗:表示后方有较快的车辆接近,并且准备超越。假如看到是摇动的蓝旗,前方的车手必须让路给后方较快车手超越。假如不理会蓝旗的警告达三次,不让路的车手将会被判以进站罚停10秒的处分。
蓝旗在修理站出口摆动:告诉自修理站回到跑道的车手,出口处有车接近,小心驶出。
黄底红条旗:表示前方赛道表面滑溜,路上可能有油,当这面旗出现时,车手必须小心通过。
黄旗是F1比赛中经常出现的旗帜:意为赛道外有事故或危险。黄旗摆动时,告诫车手赛道上有事故或危险应放慢速度,禁止超车,小心行驶。若是车手遇到黄旗摆动时,有意超车,将立即被判黑旗。
双黄旗摆动时,除告诫车手前方赛道有事故或危险外,还意味着赛道因事故被部分或全部阻挡。双黄旗摆动时,通常会伴有安全车或红旗出现。
绿旗:绿旗出现时,表示黄旗摆动时存在的潜在危险已解除,车手可以回复正常速度及赛道。
黑白相间旗:挥动的方格旗表示比赛或赛段终结,这面旗一挥,车手必须随即返回维修区,并且进入围场。这面旗将对 车手挥舞,对其他通过终点的车手固定不动
3:由于方向盘的规格是个只车队自己定的,所以不尽相同,你可以上各只车队的网站看,比较详细。
4:不一样,你可以上F1的官网,也可以上一般的门户网查询,比如sina。
5:F1是继奥运会, 杯之后的第三大赛事,也称为烧钱的游戏。但是F1车身上的各种商标可不是白印的,以两年期为例,厂商就要支付广告费8位数,而另一大收入就是F1的转播费,收入归FIA,那也是相当可观的,最后在以年终成绩分发各只车队。
6:SC离开之后就可以超车。
舒马赫方程式 是什么意思
舒马赫方程式。。。。。。。。貌似有这个游戏,不过别把F1混为一谈。。。。。。。。还有没有F1方程式这种说法。。。F1就是Formula One的简称以下详细介绍。。。。我从03年开始就看F1的说。。。。
F1 是 上最昂贵、速度最快、科技含量最高的运动,是商业价值最高,魅力最大,最吸引人观看的 赛事。包含了以空气动力学为主,加上无线电通讯、电气工程等 上最先进的技术。很多新的科技都是在F1上得以最初的实践的。F是FORMULA的缩写,即方程式;1的解释有很多,可以理解为顶尖车手,顶级赛事,奖金等等。(其实这是历史上一个翻译错误,后来就约定俗成了,根本不是什么表示像数学方程式一样 !事实上,数学上的方程式并无“ ”的意思。 正解:Formula在数学领域意为方程式,这也是翻译错误的原因。而在F1中,本意为“规格”,即 规格的 ,因级别最高,固称F1).
F1,中文称为“一级方程式锦标赛”,是英文Formula Grand Prix的简称,目前这项比赛的正式全名为——“FIA Formula One World Champi hip”(一级方程式 锦标赛).
一级方程式锦标赛--英文拼写为Formula One,简称为F1。 是当今 最高水平的 比赛。 与奥运会, 杯 赛并称为“ 三大 ”。年收视率高达600亿人次。 我们今天欣赏的F1比赛可以说是高科技、团队精神、车手智慧与勇气的集合体。 现在F1是 中的顶级赛事,全年的统筹安排,每站比赛的赛事组织,车队工作,电视转播等各个方面都井井有条,可以说现在的F1 已经非常健全。但同任何其他事物一样,F1也有它的起源、发展过程,在前进道路上也有不少曲折。1950年国际汽联 次举办了 锦标赛(First FIA Drivers’ World Champi hip),而且一直举办到今天。这段时间,是F1稳步发展的阶段。 目前F1共有11支参 队,每场比赛最多只有22位车手上场,每年规划有16至17站的比赛,通常约在三月中开跑,十月底结束赛季。 除了大量的特别是与安全、空气动力学有关的规定外,目前的"方程式"限定是发动机气缸总容积为2.4升、禁用增压器、最小车重600公斤(包括车手及比赛装备)。从历史上 汽车比赛的1894年(巴黎到里昂)到 1900年间没有出现"方程式"(Formula)一词。当时的汽车比赛很简单,只是按燃烧方法(汽油机与蒸汽机)、座位数来分组比赛。在那时,汽车至少有两个座位,直至十九世纪二十年代末单座 才出现。
比赛制度
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因为F1比赛的时间不是跨年度的,所以F1使用的是单一年度联赛制度,积累全年积分来决定车手和车队的成绩,以便产生 。
在F1大赛举办过的所有比赛中(1950-2008),.其中举办最多的是欧洲,多在意大利的蒙扎,接下来就是摩纳哥,赞德沃特,斯帕,银石和纽伦堡.最少的是大洋洲只有11次。
以前的车赛常借用城市的街道和公路作为赛道,而且比赛规则也不完善,选手也由此受到了很大的局限性.随着专业赛道的出现,而比赛规则也在不断的完善之中.使车手有了更好的发挥.
F1超级驾驶执照
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就像一般的道路驾驶一样,F1也需要驾照。那是一张由FIA(国际汽联)发给的“超级驾照”——FIA Super Licence,这张车手执照只发给在F3000,F3或CART系列赛事表现杰出的车手。通常一位车手要花8年的时间从小型卡丁车(karting)逐步晋级到F1,但事实上 极少数人能够有能力与机会登上 金字塔的顶端。
2008年的超级驾照的起征点是10000欧元,另外获得积分起征点为2000欧元每分。而去年这一数字分别是1725欧元和456欧元。
2008年F1比赛赛程
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日期 或地区 赛道
3月16日:澳大利亚站(墨尔本) 汉密尔顿(迈凯轮)
3月23日:马来西亚 (雪邦) 莱科宁(法拉利)
4月 6日:巴林 (麦纳麦) 马萨(法拉利)
4月27日:西班牙 (巴塞罗那) 莱科宁(法拉利)
5月11日:土耳其 (伊斯坦布尔) 马萨(法拉利)
5月25日:摩纳哥 (蒙特卡洛) 汉密尔顿(迈凯轮)
6月 8日:加拿大 (蒙特利尔) 库比卡(宝马)
6月22日:法国 (马尼库尔) 马萨(法拉利)
7月 6日:英国 (银石) 汉密尔顿(迈凯轮)
7月20日:德国 (霍根海姆) 汉密尔顿(迈凯轮)
8月 3日:匈牙利 (布达佩斯) 科瓦莱宁(迈凯轮)
8月24日:欧洲 (瓦伦西亚) 马萨(法拉利)
9月 7日:比利时 (斯帕-弗朗哥尚)
9月14日:意大利 (蒙扎)
9月28日:新加坡 (市政赛道)[夜间比赛]
10月12日:日本 (富士山)
10月19日:中国 (上海)
11月 2日:巴西 (圣保罗)
F1大赛每年都要选择地理条件迥然不同的赛场进行比赛。他们有的现在高原上,那里空气稀薄,用以考验车手的身体素质;有的则是街道组成的赛道,那里路面相对狭窄曲折,车手操作不当就会撞车;有的 场就显得路面宽阔,但也有上下坡考验车手的技术;还有的 场建在树木葱郁的森林中,那里跑道起伏大,车手很难控制 。由于 经常出现意外,FIA要求所有主办国的 场必须有足够的草地缓冲区。各赛场的救护人员也必须分布在全场的每一个角落,争取在出事的一刹那,跑进现场,进行抢救。
F1比赛时间分布
2008年/2000年
星期五
次练习赛90分钟/60分钟
第二次练习赛90分钟/60分钟
星期六
第三次练习赛60分钟/45分钟
第四次练习赛60分钟(2005年终止)/45分钟(限制测试圈数10圈)
排位赛
2008年排位赛规则
节排位赛:20分钟<淘汰5名车手,他们将从正赛的第16名至第20名发车>(2006-2007年为15分钟)
第二节排位赛:15分钟<淘汰5名车手,他们将从正赛的第11名至第15名发车>(2006-2007年为15分钟)
第三节排位赛:10分钟<不淘汰车手,他们将从正赛的第1名至第10名发车>(2006-2007年为15分钟,由于时间减少,所以在第三节排位赛消耗的燃油在比赛不再补回)
注意一点的是:2008年规则规定,更换一颗引擎要退后<10>位发车,而更换一个变速箱将退后<5>位发车。但每位车手有一次免罚机会(一个赛季)
2006年-2007年方式实行三节排位赛制度,每节排位赛分别为15分钟,每轮淘汰6部 ,即:22进16,16进10,竿位争夺战
2005年方式实行两圈积累时间制度,后来在法国站被废除,实行一圈排位制度
2003-2004年方式实行两圈排位制度,2003年的 次排位赛的时间在星期五的下午2点,2004年规定两轮排位赛的时间都在星期六,FIA规定, 节排位赛的出场顺序由上站比赛的倒序出发,第二节排位赛的出场方式由 次排位赛的成绩的倒序出发
1991-2002年方式实行1个小时排位赛的制度,但是限制效率单圈的圈数为12圈,但是连续效率单圈的圈数不能多余4圈
1990年方式实行1个小时排位赛的制度,不限制圈数
星期日
正赛前练习赛20分钟/30分钟(这个阶段在2008年将有可能被取消或者限制)
正赛FIA规定,每站比赛的正赛的距离不能少于305公里,不能大于320公里(摩纳哥260公里除外)时间不能少于1小时10分钟,不能大于2小时
F1总
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F1的年度总 分为两种,车手总 及车队总 。在很多F1 的眼中,车队总 的价值大于车手总 。计分方式是采积分制,车手与车队的积分都是累积的。车队积分则以两位车手积分累加。假如比赛在未达全部赛程75%时被迫中止,则积分必须乘上1/2,通过各赛站积累计分,方可决出本年度车手及车队的 。若最终积分相同,则比较分站 数,亚军数,季军数……直到一方比另一方多为止。如果依旧相同,还要比较正赛最快圈速的多少、杆位的多少,终级的方式将通过抽签决定。
2008年F1积分系统
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2008年的积分系统没有改变,仍然是
名:10分 5分(折半之后的积分)
第二名:8分 4分
第三名:6分 3分
第四名:5分 2.5分
第五名:4分 2分
第六名:3分 1.5分
第七名:2分 1分
第八名:1分 0.5分
注意:比赛赛程未过<75%>,积分折半
2008年F1参赛注册车队
1 法拉利车队 Scuderia Ferrari
2 宝马索伯车队 BMW Sauber F1
3 雷诺车队 ING Renault F1
4 威廉姆斯车队 AT&T Williams
5 红牛车队 Red Bull Racing
6 丰田车队 Panasonic Toyota Racing
7 红牛二队(米纳尔迪车队) Scuderia Toro Rosso
8 本田车队 Honda Racing Team
9 印度力量车队 Force India
10迈凯轮车队 odafone McLaren Mercedes
- 超级亚久里车队 Super Aguri F1(2008年5月6日退出)
注意:超级亚久里车队的2008年车队排名清空。
2008年F1参 手
F1车手大都是从各级卡丁车赛事,经过F3000,GP2等等一系列赛事脱颖而出,进入F1的。但现在也有一些厂商车队乐意自己挑选、培养人才(因为钱的关系)。FIA规定全 拥有超级驾照的只有100人
2008年车手编号
1 吉米·莱科宁 Kimi Raikkonen
2 菲利普·马萨 Felipe Massa
3 尼克·海菲尔德 Nick Heidfeld
4 罗伯特·库比卡 Robert Kubica
5 费尔南多·阿隆索 Fernando Al o
6 内尔森·皮奎特 Nelson Piquet Jr.
7 尼克·罗斯伯格 Nico Rosberg
8 中岛一贵 Kazuki Nakajima
9 大卫·库特哈德 David Coulthard
10 马克·韦伯 Mark Webber
11 雅诺·特鲁利 Jarno Trulli
12 蒂姆·格洛克 Timo Glock
14 塞巴斯蒂安·布尔戴斯 Sebastien Bourdais
15 塞巴斯蒂安·维特尔 Sebastian ettel
16 鲁本斯·巴里切罗 Rubens Barrichello
17 简森·巴顿 Jenson Button
20 安德里安·苏蒂尔 Adrian Sutil
21 吉安卡罗·费斯切拉 Giancarlo Fisichella
22 刘易斯·汉密尔顿 Lewis Hamilton
23 海基·科瓦莱宁 Heikki Kovalainen
-- 佐藤琢磨 Takuma Sato(由于超级亚久里车队的退出而暂时失业)
-- 安东尼·戴维森 Anthony Davidson(由于超级亚久里车队的退出而暂时失业)
注意:超级亚久里车手佐藤琢磨和戴维森的2008年车手排名清空。
F1车手的体能特质
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F1车手是体魄最强健的运动员之一,因为F1 的驾驶方式和车手所必须承受的强大离心力,和驾驶一般车辆有天壤之别,不仅要体能状态优于常人,更要有沉着冷静分析的头脑!
观察F1车手你可以发现他们都有看起来几乎与头部同样宽的粗壮颈部,因为在驾驶F1 时戴着安全帽的头部是外露于驾驶舱之外的部分,除了在过弯时必须承受4个G的横向离心力之外,在刹车时往前的减速力道更超过5个G,在那样的高离心力状态之下,头部和头盔的重量会变成原来的5倍,约25公斤,因此需要有特别强壮的颈部来抵抗离心力,并保持头部在一定的位置。
其次他们的手臂及手腕肌肉是极度发达的,以往操作F1的方向盘需要约30公斤的力量,即使今日的F1可使用动力方向盘来减轻车手负担,但是在高速时空气下压力的作用之下,转动方向盘仍是相当费力,过弯时更需要强壮的手臂来把 维持在车手想要的行进路线上,在300公里的比赛过程中,强壮的手臂与手腕是必须的。
此外在过弯时强大横向离心力,会让体内血液流向单边,但此时车手仍需有冷静的思考才能面对下一个弯道。而起跑时心跳高达每分钟190下,比赛过程中的心跳都在160下,因此 手的心肺功能必须异于常人的强壮。
而身体的耐热性对F1车手也是重要的,在凉爽的欧洲地区赛站比赛时,驾驶舱内的温度就可高达摄氏50~60度,虽然不断补充水分,但将近2个小时的比赛下来身体脂肪的消耗及脱水总和将超过4公斤,若是一般人在那样大量脱水的情况会造成休克,而F1车手在下车后却还能谈笑自若。
F1旗语介绍
黄旗黄旗代表前方车道上有障碍物,比如一辆撞坏的或者出现故障的 。提醒车手要小心驾驶。如果障碍 停在赛道一侧,或者障碍物不在赛道上,那么黄旗会静止不动。如果障碍物在赛道上,那么黄旗就会来回摇动,以提醒车手做好准备改变方向。如果赛道被彻底堵赛,那么会摇动两面黄旗。出现黄旗的时候不允许超车。如果一名车手没有认真读取黄旗的信息,而仍旧以比赛速度开车来到赛道的事故发生地段,那么这名车手将会受到严厉的处罚,甚至会被取消比赛资格。
红黄竖条纹旗红黄竖条纹旗代表赛道前方路面有油,或者路面较滑,车手应该小心驾驶,直到信号旗收回为止。 如果比赛 挥动该旗帜,代表着前方不远处有所谓的湿滑地带。
白旗当出现白旗的时候,表示前方有慢速行驶的车辆。这可能是一辆救护车,一辆拖车,或者是赛会安全车辆。当看到白旗的时候,车手应该小心驾驶,甚至应该适当减速。
红旗红旗表示比赛或者试车因某种原因提前结束或暂停。红旗会在整个赛道各个位置同时出示,这个时候车手应该回到维修站,并在那里原地待命,以得知是否恢复比赛,何时恢复比赛。正式比赛中,赛程超过75%后出示红旗,则比赛结束,比赛最终成绩以挥动红旗前两圈的成绩为准。
蓝旗蓝旗表示后方有准备套圈的车辆正在接近,并且准备超车。被出示蓝旗的车手应该减速让行,必要时要让出 线。如果一名车手被出示挥动蓝旗3个弯内还没能够及时为快车让出线路,这名车手可能受到处罚。
绿旗绿旗表示比赛、排位赛开始或赛道存在的障碍已经得到清除,比赛恢复正常。
黑旗如果车手的号码显示在出发线,同时旁边有黑旗出现,这表示车手在跑完这一圈之后需要向维修站汇报。当一名车手因为比赛行为不当而需要对其进行调查,或者当车手在比赛中犯规的时候,需要向车手出示黑旗。出现该旗帜时,车手被取消比赛资格.
黑底红圈旗帜如果车手的号码显示在出发线,同时旁边有黑底红圈旗出现,这表示车手需要立即与检修站取得联系。当比赛 怀疑车手的 存在机械问题而需要检修的时候,会出示黑底红圈旗帜。
黑白方格旗当出现黑白方格旗的时候,表示比赛或者练习赛结束了。这个时候所有车手都要返回检修车道或者集中到出发区。从这里车手们需要将他们的 开到赛前检录处, 在这里需要被检测以确保符合比赛的各项规章制度。对于每次比赛的 ,将会为他挥舞黑白方格旗;对于 之后的车手,黑白方格旗将会静止出示。
因事故去世的车手
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1954年7月31日,阿根廷车手奥洛甫·马里蒙(Onofre Marimon)在德国纽伯格林赛道的练习赛中冲出赛道不幸身亡。其职业生涯中参加过三个赛季(1951、1953、1954)的F1比赛,大奖赛累计次数为12次,但是却一次也没有赢得过比赛。 意大利车手阿尔伯特·阿斯卡里(Alberto Ascari)职业生涯总共参加过六个赛季(1950~1955)的比赛,累计次数为37次,总共赢得过13场大奖赛,并在1952年和1953年连续两年夺得车手总 头衔。但不幸的是,1955年他代表兰旗亚车队在意大利蒙扎赛道的试车中因 失控而撞车身亡。
1957年3月14日,意大利车手尤格尼奥·卡斯特罗蒂(Eugenio Castellotti)在意大利摩德那赛道试车时, 失控身亡,年仅27岁。其职业生涯中参加过三个赛季(1955~1957)的F1比赛,大奖赛累计次数18次,但是一次也没有赢得过比赛。
1958年7月6日,意大利车手雷格·穆索(Luigi Musso)在法国兰斯赛道比赛时处于领跑位置,但却不幸在维修站出口的 个弯道冲出赛道而身亡。其职业生涯中只参加过六个赛季(1953年~1958年)的F1比赛,大奖赛累计次数为26次,赢得过一次大奖赛。
1958年8月3日,英国车手彼得·科林斯(Peter Collins)在德国纽伯格林赛道比赛时,冲出赛道撞上一棵大树,最终因抢救无效而死在医院里。其职业生涯中只参加过七个赛季(1952年~1958年)的F1比赛,大奖赛累计次数为39次,总共赢得过三站大奖赛。
1960年5月13日,美国车手哈里·施切尔(Harry Schell)在英国银石赛道的练习赛中冲出赛道不幸身亡。其职业生涯中参加过十一个赛季(1950~1960)的F1比赛,大奖赛累计次数为64次,但是却一次也没有赢得过比赛。
1960年6月19日,英国车手阿兰·斯特西(Alan Stacey)在比利时斯帕赛道比赛时,驾驶着高速 的他因撞上一只迎面飞来的鸟而身亡。其职业生涯中参加过三个赛季(1958~1960年)的F1比赛,大奖赛累计次数为七次,但是却一次也没有赢得过比赛。
1960年6月19日,英国车手克里斯·布里斯托(Chris Bristow)在比利时斯帕赛道比赛时,在一个弯道冲出赛道,严重受伤并最终死亡。其职业生涯中参加过1959年1960年两个赛季的F1比赛,但其大奖赛累计次数只有四次,并且一次也没有赢得过比赛。
1961年9月10日,德国车手沃尔夫冈·范·奇普斯(Wolfgang on Trips)在意大利蒙扎赛道比赛中死于撞车,他当时效力的是法拉利车队。其职业生涯中参加过六个赛季(1956~1961)的F1比赛,大奖赛累计次数29次,共赢得过两场分站赛 。
1962年11月1日,墨西哥车手里卡多·罗德里格斯(Ricardo Rodriguez)在墨西哥大奖赛的比赛时冲出赛道而不幸身亡,年仅二十岁。其职业生涯中只参加过1962年一个赛季的F1比赛,大奖赛累计次数仅为5次,且一次也没有赢得过比赛。
1964年8月3日,荷兰车手德·比尔福特(Carel-Godin de Beaufort)在德国纽伯格林赛道的练习赛中遭遇重伤,最终因抢救无效而死在医院里。其职业生涯中只参加过八个赛季(1957年~1964年)的F1比赛,大奖赛累计次数为31次,但是却一次也没有赢得过比赛。
吉姆·克拉克(Jim Clark)是无可争议的天才,他 的驾车方式和放荡不安的性格成为那个时代的标志,为动荡的60年代做了精彩的注解。但历史注定要让他在1967年的德国霍根海姆赛道永远地停车。这位两届 的葬礼倾国倾城,无数年轻的女车迷将吉姆的灵车用白色的玫瑰淹没,而披头士乐队的约翰·列农在葬礼上演唱了 的《昨日》(Yesterday)。
1968年,法国车手乔·谢勒(Jo Scheller)在法国的鲁昂赛道的比赛中冲出赛道,造成 起火;不幸被大火烧死。
1973年7月29日,英国车手罗格·威廉姆森(Roger Williamson)在荷兰赞得福特赛道比赛时冲出赛道,高速的 撞击后起火,威廉姆森葬身火海。其职业生涯中参加过1973年一个赛季的F1比赛,大奖赛累计次数仅为2次,且一次也没有完成过比赛。
加拿大车手吉雷斯·维伦纽夫(Gilles illeneuve)是雅克·维伦纽夫(Jacques illeneuve)的父亲。他在1982年比利时站练习赛中一头撞在了维修站口的护栏,几个小时后他因抢救无效死亡。15年后的欧洲大奖赛上,他的儿子为父亲也为自己夺得了 一个F1 ,而加拿大政府也以吉雷斯·维伦纽夫的名字命名了加拿大蒙特利尔赛道。
1986年,意大利车手埃里奥·德·安吉利斯(Elio de Angelis)在法国保罗-理查德赛道的排位赛中,因为 前鼻翼断裂,导致 失控冲出赛道身亡。其职业生涯总共参加过8个赛季(1980~1986)的比赛,总次数为109场,总共赢得过两场大奖赛,分别是1982年5月5日的圣马力诺站和1982年8月15日的澳大利亚站。1985年他曾与塞纳一同效力于莲花车队。
奥地利车手罗兰德·拉岑伯格(Roland Ratzenberger)职业生涯中只参加过1994年一个赛季的比赛,他的大奖赛累计次数为三场。但是让人万万没有想到的是,他的 生涯终结于1994年4月30日的圣马力诺伊莫拉赛道的排位赛上。
1994年5月1日,巴西车手埃尔顿·塞纳(Ayrton Senna)在圣马力诺伊莫拉赛道比赛时,在 位置上冲出赛道撞上围墙,不幸身亡。塞纳的职业生涯参加了十一个赛季的比赛,赢得过三次 (1988、1990、1991),他的去世是F1 最巨大的损失。
F1调教
为了具备100%的竞赛能力,必须对F1 进行仔细的调整或“调试”,以适应赛场的特点。
每换到一条跑道或每次遇到天气变化时,都要重新调试 。一些准备工作可以根据以往对场地取得的经验,在以前的赛季中记录的数据和计算机模拟的结果,事先在基地进行,但总是要在跑道上精心地调试一次。调试 是一项技术性工作,需要调整的部位,有时是这几个,有时是那几个,变化几乎是无穷的,而且几乎所有的发动机和车架的部件都可以调整到适应每一条跑道的特定要求。
F1 所有的东西都可调整:从转向盘到发动机,从踏板到车轮角度,从离地间隙到空阻系数,F1 上的大部分零件都是可调的。那些不可调的零件可以更换!一般来说,在试车期间,车手每次出去转三圈,每转完一次就停在修理站内与他的工程师交谈。所有调整情况都要仔细的观察到,试车期过后,将发现的问题与用遥测技术打印出的数据进行比较。
离地间隙: 的离地间隙会影响前后轮的协调状况(不足转向或过度转向),并且可以用改变拉杆长度的方法进行调整。
雨天和晴天的调整不一样:在雨天,对制动器和牵引力的要求最严格,而且要使功率在路面上得到充分的发挥。 一般跑得很快,但要将制动器和发动机的冷风通道全部或局部地盖住,使这些装置能更快地达到理想的工作温度。
干燥天气时:离地间隙10毫米左右,用小翼板以减少阻力,硬弹簧,低轮胎压力,发动机冷风通道完全打开,使发动机保持理想的工作温度,制动器的冷风通道完全打开,以冷却制动盘。
潮湿天气时:离地间隙比干燥天气时高一点以适应雨季对轮胎本身加大的路程,加大翼板以提高向下的压力,使用软弹簧,较高的轮胎压力,部分阻挡发动机的冷风通道以帮助发动机达到理想工作温度,制动器管道被盖上以减弱对制动盘的冷却效果。
制动器的冷风通道:到达制动器处的冷却空气的多少会影响他们的温度,从而影响他们的效率。今天的不墨制动器在350~500摄氏度的温度下效率最高。
F1性能参数:
一辆 从概念设计到制作完成需要25万小时的工作;
顶级F1车队制造 过程中,需要生产数目惊人的零件,比如宝马—威廉姆斯车队
在12个月中生产了大约20万个零件;
F1 可以在2.5秒内从0加速到100公里/小时,在5秒钟内达到200公里/小时;
F1 可以在7秒钟内从0加速到200公里/小时后减速到0;
F1 有很强的制动特性,可以在1.9秒钟内从200公里/小时减速到0,刹车距离为55米;
使一辆 从315公里/小时减到185公里/小时所需要的能量,相当于让一头大象往上跳10米的能量;
F1车手在比赛期间大约要换档2600次,宝马车队曾经统计过在大奖赛期间一台引擎大约要点火8百万次;
比赛中,F1排气管处的温度可以达到800摄氏度;
每次比赛结束后,F1 底盘需要拆开,并进行200多项内容的检查;
一台3升10缸的引擎,重量低于100公斤;
在F1比赛期间,一名车手失去大约600卡路里的热量。
2004年威廉姆斯 搭载V10引擎的马力达到了接近1000匹,在意大利蒙扎赛道跑出了369.7km/h的赛道极速记录,2005年本田车队先在莫哈韦沙漠机场跑出了415KM/h,接着在美国巴纳维亚盐滩跑出超过400km/h的极速,并且得到官方认证,2006年迈凯伦—本驰 引擎突破20000转...后来由于国际汽联对 规则改革,先今F1 的极速受到了限制。
虚幻真实傻傻分不清,2010世代10大 游戏(下)
还记得上个月23号的 游戏排行吗?
由于篇幅原因,所以只讲了一半
现在我们继续看剩下五名
就是从 到第五
来吧,悬念揭开!
上篇(链接请点这里)讲到10世代排名10-6位最好的 游戏,不知道大家在过去的十一中秋长假中有没有拿上手柄,按起键盘操作一番,在电子 里体验风驰电掣,横冲直撞的感觉。
如果还没有感到肾上腺素飙升,那么今天继续为大家介绍排名前5位的 游戏,相信它们能为你带来更为刺激和兴奋的感受。
第5位:尘埃拉力赛?2.0
尘埃系列从游戏的名字就可以清楚地看出这个游戏的定位,相比极限竞速,GT 这些大而全的 游戏,尘埃系列更为专注于一个领域:拉力赛。
车轮滚滚,一路尘埃。这句话可以很好地形容野外拉力赛的实际情况,而这也是Dirt一直以来希望能够给玩家带来身临其境参与拉力赛的感受,尘埃的初代以英国 拉力 手科林麦克雷为名(科林麦克雷:尘埃)开启了全新的拉力 系列,为避免游戏过于真实而导致劝退大多数苦手玩家,尘埃系列除了在赛道, ,户外环境,天气气候上尽量尽善尽美外,在操作上进行来简化,提高了爽快度,在模拟驾驶和真实驾驶之间取得了一个平衡。
2009年麦克雷因意外身亡,这个系列引入了特技车手Ken?Block,风格开始朝着特技表演等具有观赏性的极限项目迈进,而物理引擎也依然保持了较高的宽容度,目前尘埃系列最新作尘埃5预计在2020年末-2021年初发售。
但是,尘埃:拉力赛却和尘埃的正统系列完全不是一个风格,注重真实驾驶,回归拉力赛本源。如果说尘埃1-5是娱乐成分更多的 游戏,那么尘埃:拉力赛则是专业级别真实模拟驾驶程序。车辆加速刹车慢个半拍,微小操作失误就可能导致车毁人亡的悲剧,各种赛道细小环节的忠实复刻,mini改装 仪表盘上指纹印的 再现......?拉力赛系列以近乎苛刻的态度来还原赛事的一切细节,游戏甚至取消了回放功能,这意味着你一旦犯错就必须从起点重新开始。(我耳边不由响起了生命不能重来的警句)
Mini,是你吗?(硬广直入:上海汽车博物馆?珍藏了一款原味红色?1965?Mini?Cooper,想不到经过改装的它,也能驰骋在环境恶劣的穷山恶水之间,不愧为居家购物,旅游跑野的全能战士)
这就导致了普通玩家往往需要几十个小时才能熟悉尘埃:拉力赛这个游戏,但这也是尘埃:拉力赛的魅力所在,劝退轻度玩家,服务核心玩家。2.0版本较之2015年的初代更上一层楼,可以毫不夸张的说,是这个世代最还原拉力赛的游戏。
第4位:神力科莎(2014)
Assetto?Corsa是意大利语,表达的意思是准备去比赛,游戏名字翻译成神力科莎也比较迷,科莎取自Corsa(比赛)的音比较好理解,神力就无从说起了,可能表达的是参与比赛的车辆都是如有神助一般,共同成就这神奇的比赛。(老V的臆测)
游戏的卖点就是酷炫,保时捷,宾利,兰博基尼,迈凯伦,梅赛德斯,法拉利和宝马,各种名车靓车随君选择。据称游戏中的每一条跑道,都经过激光扫描,以保证百分之百的拟真度;而每一辆豪车建模都是经过生产商及工程师所认证。
值得一提的是,这款游戏是由PC 独占(虽然后来有个 版还是登陆了PS4/xbox),而制作游戏的游戏引擎也是根据当时微软刚刚发布的多媒体编程接口DirectX?11而设计(怪不得pc独占)。只要玩家电脑的显卡够刚,那么神力科莎将为你呈现14年最好的视觉享受,其中就包括了HDR(高动态范围图像),动态光源,软化阴影等全新的技术效果。
神力科莎好比网络爽文,并不追求专业,但却能为玩家呈现一场视觉盛宴,在 的速度感中带来痛快淋漓的体验。世代排名第四,也足以说明其在技术力方面的 。
一句话:干,就完事了!
第3位:GT ?Sport(2017)
GT 系列可以说是业界标杆一般的存在,也是索尼PS 独占 游戏的扛顶之作,从PS1开始就伴随着索尼主机一路走来,一直是最能代表PS游戏 性能的游戏。
GT 以真实模拟为卖点,这一切也源于其制作人山内一典对于 的痴迷与热爱,山内一典本身也曾是日本的 手,将 作为终生爱好的他也对制作GT 注入了全部的心力。其所在的Polyphony?Digtal公司的所有员工都被要求在真实的赛道去感受真实的 ,在制作GT 时务必要让所有的细节都最为接近真实。
除了真实之外,GT 另一大为人称道的特点就其照片模式,使用游戏中的拍摄模式所生成的照片,几乎可以以假乱真。
来说具体的数字吧,从1997年GT 作在Play?Station?1上至今,正统作品一共六作(GT1-GT6),两作序章版(也可以称为骗钱版),一款psp掌机作品,两款外传性质作品(Concept?Series和Sport),共计销量超过8500万套。最为畅销前三款分别是GT3(1489万),GT5(1195万)和GT4(1176万),其中GT5的制作费用在系列中最高,达到8000万美金。
此外,鉴于游戏接近真实超高素质,国际汽联也专门组织了GT?Sport 联赛,这项赛事的选手除了电竞技艺高超外,大多还有 手经历,不乏职业选手,比赛获胜的选手更有机会参与到真实的 赛事中,可以说,GT 已经从屏幕逐渐地走入了现实生活。
而2017年发售的GT?Sport是PS4 上最新而且是 的一款GT 游戏,画面的水准为历届最高,也秉承了GT 系列一直以来的优点,如果说有什么不足的话,就是 和赛道偏少,而且专业性比较强,对新手并不是很友好。(还是需要正统作来镇场子啊,乖乖等GT7吧)GT?Sport的销量目前在730万份左右。
但不管怎么说,GT 值得我们献上自己的膝盖。
第2位:马里奥 8
马里奥,一位诞生于1981年(出现在游戏大金刚中),后在任天堂FC游戏机上大红大紫的大鼻子意大利水管工,现如今已经成为 上家喻户晓的游戏界超人气明星。
而这款由马里奥以及其兄弟(路易,俗称绿帽子),女朋友(桃子公主,永远都在被绑架的路上),死对头(库巴一家,绑架桃子的惯犯),路人(蘑菇头)等一干游戏人物所参与的合家欢 游戏成为了马里奥系列 衍生游戏最为畅销的IP。
马里奥 开创了一种全新的 玩法:在车辆竞速的同时通过吃到各种道具,为自身加持各种特殊效果或者陷害对手,从而赢得胜利,另外各具特色的赛道也充满了陷阱和意想不到的情况,是一款趣味类的卡通竞速游戏。
和10大 游戏里其他9个游戏相比,马里奥 简直就是一款异类,一群卡通人物驾驶着天马行空般模样的 在梦幻一般的赛道上展开竞逐,吃蘑菇加快 速度,呼唤个闪电让对手动弹不得,撒点香蕉皮让追逐者冲出赛道......将 和大乱斗的概念 地结合在一起,加上 得移植马里奥系列游戏地各种要素(包括人物,场景,道具,卡通风格),在马里奥冒险游戏这个巨人的肩膀上重新创造出一款爆款级作品。
马里奥 游戏可以说是老少皆宜,就算从来没碰过 游戏的玩家也能轻松上手,再加上其更为强调相互竞争的乐趣,吸引了更为广泛的玩家群体,10分钟轻轻松松来一局相互乱斗充满乐趣的 ,让这款非专业的合家欢 游戏成为了广大群众居家旅行的必选娱乐佳品,也展现了任天堂一贯以之制作全年龄有趣游戏的理念。
不要以为马里奥 是完全的休闲类游戏,虽然游戏选择的是相对简单的卡丁车(之后又增添了摩托车)作为玩家的赛事载具,分为50cc,100cc,150cc,200cc四个组别,其中50cc和100cc是针对新手玩家和轻度玩家,而150cc和200cc则面向操控更为专业的核心玩家,尤其是200cc,难度 。
马里奥 8是系列最新的一款,也是系列销量最高的一款游戏,是任天堂最新游戏机NS上最为畅销的游戏(NS上销售的为马车8?豪华版),截止2020年3月,销量已达2477万份,加上在上一代游戏机WiiU的版本838万套,整体已经超过3300万套(预计2020年内破4000万套没有问题)
第1位:极限竞速地平线4
Froza系列我们在讲排名第10位的游戏Froza?MotorSport?7就介绍过,是xbox 用来对抗ps GT 的独占 大作,以众多的授权车辆,强大的画面,和拟真的操作感征服了众多的玩家。Froza为了进一步拓展受众,逐渐将将游戏分为两个系列,一个是老牌的正统作?Motorsport,?另一个外传性质的作品:地平线。
、
地平线的制作理念与正统作不同,强调的是一个“开放 ”的概念。所谓开放 就是在特定的区域内可以自由行动,触发各种事件,有着详细的剧情刻画和丰富多彩的玩法,让玩家更有代入感。
地平线系列的做法是在继承正统作Motorsport的各种优点如高质量的画面,众多的车辆,完善的改装系统外,将玩家置于一个可以自由活动的范围(1代的科罗拉罗州,2代的法国南部,3代的澳大利亚,4代的英国),玩家可以驾乘自己的爱车在这个区域内自由探索,参与各种如拉力赛,城市街道赛,表演赛,特技赛等各种与汽车相关的活动,跳脱除了竞速这一较为单一的游玩模式,给玩家带来更多新鲜的体验和全新的感受,与正统作品相辅相成,相得益彰。
地平线4在前几作成功的基石之上,在环境刻画(四季的变化),玩法丰富度上再次创新,配以xbox?one带来的顶级视觉效果, 了其他9个游戏半个到一个身位;加上近年来越发流行的开放游戏玩法(塞尔达传说:荒野之息?将开放 理念又进一步推高),最终赢得了topgear编辑的青睐,戴上了世代游戏的王冠(GT?Sport并非正统作品,内容上稍显不足;而马里奥是非真实 游戏,排名第二已经破了天了)
贴上 游戏媒体IGN的评分:
2021年是PS?5发售的初期,不知道GT?7能否现身护航?(根据山内一典的做派,这种想法纯属虚构,来个初几代的高清重制版已经算是很厚道了)?但搞不好Forza?8还真可能为xbox?X站台,马里奥 8?豪华版卖得长盛不衰,明年还能继续,任天堂的精力主要放在了即将迎来35周岁的塞尔达系列之上,其他 游戏还会不会有黑马?哈哈,这一切的一切都让我们拭目以待!
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
请敎 PSP版《GT 》游戏各大方面有何优势特点?
游戏画面&音效 刚刚进入游戏,玩家便可以看到速度感极强,具有十足视觉冲击力的CG,画面清新而真实,CG的表现效果也不由得让人联想到即将在PS3上登场的GT 5。进行简单的设置后玩家即可开始游戏了,实际画面效果感觉不像E3宣传时那么好,也许是我的错觉也说不定。狗牙(锯齿)感觉有点多,但是都不明显。比赛赛道刻画得十分细腻,由于是专业赛道,长时间比赛留下的轮胎印迹清晰可见,十分真实,地面上的一些涂鸦还是不清楚,也许是机能问题。比赛环境采用了柔和的渲染风格,无论是飞驰于专业跑道上,还是穿梭于意大利的小巷中,游戏中的风景 会给你留下深刻的印象。游戏中的汽车的光泽十分得自然,如果贴图等方面再认真一些就可以以假乱真了(当然,由于机能限制不可能那么精细)。游戏特效方面,汽车排气管处发出的丝丝火花,轮胎磨擦冒出的烟雾,既不是滚滚浓烟那样夸张,也不是一缕细烟那样敷衍,一切都是那么得恰如其份。画面的整体效果非常的柔和。 游戏设置了很多镜头, 人称的,车内视角的,车外视角的等等,比较可惜的是车内视角,当切换到车内视角时玩家们会惊喜地发现周围的树之类的装饰物全消失了,而且锯齿会变多,这让人略感不爽,车内视角的整体效果还不是那么的不好,头顶的后视镜和车侧面的后视镜都可以看到后面的情况,而且不打折扣哦。接下来说说音效吧,比赛过程中有音乐全程伴随玩家,但是真正唱主角的却是各种汽车的音效,玩家们听着自己爱车的引擎轰鸣声一定十分有干劲,而对手的引擎声也警示着你要时刻保持警惕,保持 地位。但是时间久了不免有点吵。客观讲,游戏的音效效果还是不错的,有 游戏的特质。作为一款 游戏,GT的音效 合格。 可以说,GT这次 的遗憾就是没有生涯模式,不过游戏仍然具有超高的可玩度。 比赛模式有三种,跑圈赛(Single Race)、时间挑战(Time Trial)、甩尾赛(Drift Trial)。跑圈赛是最单纯的比赛形式,比赛可以设定跑多少圈,是否限定汽车制造商,圈数越多奖金越高,最高99圈。时间挑战里没有对手,玩家首先要自己跑完一圈,之后会有一个玩家的灵魂车出现,玩家需要超越它,拿到更快的成绩。甩尾赛也没有AI的参与,玩家在选择的赛道上自行自行比赛,当进入漂移区,玩家就需要开始漂移,系统会为玩家记分,在离开漂移区后停止记分。分数越高奖金越高,需要注意的是,比赛全 程中,玩家不要将车辆驶出赛道,否则分数作废!了解了游戏的基本模式,接下来,说说车商的问题。在每个比赛日中,都会有不同的车商带着他们不同的车辆出现,玩家需要进入购车界面(Dealerships)去自行购买,购买时可以选择汽车的颜色。要注意,车商的出现是随机的,所以如果你遇到你想买的车,而且你资金足够用的话,那么就买吧!全游戏有800多辆车,再次遇到可是非常难的。 挑战模式(Drivers Challenge) 挑战模式为玩家提供了9个系列的挑战,如上图所示,排到一条线上的6个挑战系列是教学挑战,玩家在这里可以学习如何玩好GT ,同时锻炼你的 技巧。下面弯道上的3个挑战系是实力挑战,玩家需要用自己的 实力来完成挑战。每个挑战有金银铜三个奖杯,三个奖杯有自己对应的奖金。如果你获得金奖杯,你可以把银杯和铜杯的奖金全部拿到手哦,如果是银杯则只可以捞走铜杯的奖金。挑战可以反复进行,所以大家可以慢慢去拿钱,挑战系列给的钱还是挺多的,所以如果你前期钱不够的话,你可以去玩玩挑战赛。 总评&推荐 作为一款真实系 游戏,GT的表现十分令人满意,但是也有一些遗憾,比如比赛的车辆只有区区4辆,让人感觉不太像个正规的大型 赛;没有生涯模式让玩家不知道从哪里下手,导致初期不知道应该干什么等等。 如果你是个娱乐派 游戏玩家可能会觉得不适应,但是只要坚持下来就会发现GT 是一款非常出色的游戏!
圣安地列斯车所有的名字~
1.应急车:
名字: Ambulance (救护车)
地区: Sweeny General医院,Carson General医院和Hople Medical Collage。
描述: 有红色十字标记的棚车,白色车身。
总览: 车速很慢,车身坚固。按Shift拉响警报。
名字: Police Car (警车)
地区: 每个地区的警察局。
描述: 黑白车身,有顶灯。按Shift打开顶灯。
名字: FBI Car
地区: 被通缉度升到5星以后就会出现,杀掉里面的4个FBI把车抢走。
描述: 黑色车身,蓝色闪光灯。速度非常快,良好的操作和制动。
名字: Enforcer
地区: Torrington警察局的后面
描述: 棚车,车上写着"POLICE"几个蓝色大字。很好的车辆,速度和制动较慢,但有很强的耐久度。
名字: Firetruck (救火车)
地区: 每个地区的消防局。
描述: 红色大卡车。速度很慢,按左ctrl喷水。
名字: Barracks OL
地区: Stauton Island Aspartia的 商店。
描述: 大卡车,像一辆覆盖着油布的车。速度和制动都很差,异常坚固。
名字: Rhino Tank (坦克)
地区: 被通缉等级升到6星会出现。等他停下来后抢走,小心拿着M-16的士兵。
描述: 可发射导弹的大型坦克,任何车辆被炮弹打中都会爆炸,没有东西能损坏他!
2.公共车:
经常被行人使用的车辆,可以装4-8人。
名字: Bus (公共汽车)
地区: 夜间驾着高速汽车在Aspartia,RockFord和Fort Stauton行驶就能看到。
描述: 车身非常长,弧形车顶。一句话: 废物!! 速度极慢无比,因为车身太长所以一定要小心弯道和小山丘。(可以用来群p.... )
名字: Coach (长途汽车)
地区: Trenton公共汽车站,在Portland的Atlantic Quays附近。
描述: 和Bus比较像,同样的长度和速度,窗户是黑色的。
名字: Cabbie + Taxi (出租车)
地区: 随处可见
描述: Taxi样子和普通车辆差不多,**车身,顶上有一个"TAXI"标志。Cabbie也是一样,只是较大一点,有一块方格条纹。两种车都比较快和坚固。
3.跑车:
名字: Stinger
地区: Stauton Island的Bedford Point中心;Cement Factory旁的停车场。
描述: 大眼车灯,顶棚可以开关,和Yakuza Stinger类似。
名字: Cheetah
地区: Stauton Island的Aspartia附近
描述: 看起来很像Infernus,但他的后窗装了板条。速度在游戏中排名第二。
名字: Banshee
地区: Portland St.Marks的Auto Save Shop;Kenji的 门口。
描述: 两座小型敞篷车,大眼车灯。速度和Infernus一样快,有更好的操作性很容易被撞坏。
名字: Infernus
地区: Francis International Airport消防局旁的停车场
描述: 看起来像前部平坦的Ferrari F50。游戏中最快的车,操作和制动都很棒就是很脆弱。
4.黑帮车:
黑帮车属于城里的各种帮派和组织,只有一种颜色。
名字: Mafia Sentinel
地区: Portland St.Marks地区。街上有,Salvatore的别墅旁也有。
描述: 黑色车身,后窗有条纹。速度快,容易操作,耐久度不错但很容易翻车,爬坡和制动性能也很好。
名字: Yardie Lobo
地区: Stauton Island Newport地区,特别是在多层停车场附近。
描述: 红色Stallion,车座用豹皮做成,车内有方形窗帘,能紧急制动。
名字: Yakuza Stinger
地区: Kenji 和Asuka公寓出口处;Torrington附近。
描述: 速度非常非常快,良好的操作和制动系统,车身镀银,后部是红色,有一套很酷的大眼车灯装置。最适合用来做Unique Jump或者 任务。
名字: Triad Fish an
地区: Chinatown周围,Trenton的鱼场附近。
描述: 面漆有一个很大的鱼骨标志,后部是钢制门,一般有武装的Triad在里面。
速度极慢,制动性差,很坚固。
名字: Cartel Cruiser
地区: Fort Stauton的建筑工地;Cedar Grove。
描述: 很大的蓝黑色吉普,看起来像敞蓬小型载货卡车,它的快速、大小、良好的
制动系统都令人惊讶。
名字: Diablo Stallion
地区: Portland的Hepburn Heights和Harwood地区。
描述: 较大的黑色Esperanto,侧面有**火焰纹,速度较快,也能紧急制动。
名字: Hoods Rumpo XL
地区: Shoreside ale Witchita Gardens附近。
描述: 漆有亮蓝色条纹的大型Rumpo,速度很慢,制动系统非常差。
5.4*4:
名字: Patriot
地区: Portland iew大街的Supa Save Shop旁边;Witchita Gardens野餐区,联系
D-Ice地方的附近。
描述: 大型吉普,有的后面有防水油布,有的没有。适合于爬山和绝壁。
名字: Landstalker
地区: Stauton Island
描述: 大型SUV,背后装有备用轮胎。速度较快,坚固。
6.中级车:
名字: Karuma
地区: 满大街都是
描述: 小型车,弧形车顶,和Toyota比较像。速度和操作性都很好。
名字: Blista
地区: Stauton Island;Shoreside ale。
描述: 中等大小、弧形车顶的货车。有非常快的加速度和速度,但很脆弱,容易翻。
名字: Manna
地区: Portland
描述: 小车,车顶前方弯曲,后方笔直。
名字: Stretch
地区: 有时候在Stauton Island的Belleville Park能看见,特别是在通向
Shoreside ale的桥边。
描述: 大型limo,挺好的车。
名字: Sentinal
地区: Francis International Airport周围,经常能在地铁附近的环行路看到。
描述: 和Mafia Sentinel相似,但是没有板条窗,而且有很多种颜色。有很好的加速度和速度,适合爬山。
名字: Perinnial
地区: 三个地区都有,在Portland的Chinatown最多。
描述: 窗户很大的老爷车,非常非常非常垃圾!
名字: Esperanto
地区: Stauton Island的多层停车场
描述: 小型扁平的意大利式轿车,前面有一个小小的刚制logo
7.古典车:
名字: Stallion
地区: 多层停车场里面;Red light District;Newport;Pike Creek
描述: 垃圾车! 速度慢,难操作,是游戏中最脆弱的车。
名字: Idaho
地区: 和Stallion一样
描述: 和Stallion一样
8.卡车:
名字: Linerunner
地区: Portland Harbour的斜坡处;Callahan大桥上;Greasy Joe的咖啡馆外
描述: 大型卡车,顶上有两条排气管道。游戏中最烂的车之一。
名字: Flatbed
地区: Bedford Point
描述: 和Barracks OL很相似,速度很慢,很坚固。
名字: Thrasmaster
地区: Rockford周围;经常出现在救火任务中。
描述: 很大的绿色垃圾车,有两条排气管道。速度慢,坚固,非常重。
9.货车:
名字: Mule
地区: Portland,特别是Portland Harbour
描述: 大型货车,前轮上面是弧形的。
名字: Yankee
地区: Portland,特别是Portland Harbour
描述: 和Mule差不多,只是前轮上边没有弯曲部分。
名字: Moonbeam
地区: Portland,特别是8-Balls炸弹商店
描述: 很长,看起来和Rumpo和Pony差不多,有更多窗户。
名字: Rumpo
地区: Portland
描述: 极像Hoods Rumpo XL
名字: Pony
地区: Portland,有一辆停在Joey的车库对面
描述: 很像Rumpo,看起来更简洁
名字: MR.Wongs
地区: Chinatown
描述: 很像Triad Fish an,上面写着王先生洗衣店的标语:
"If it ain't Mr.Wongs,it ain't white!"
名字: Panlantic
地区: Stauton Island的建筑工地
描述: 速度挺好,适合运货,黑色,车身上写着"PAN-LANTIC C TRUCTION SITE"。
名字: MR.Whopee
地区: 救火任务中会出现;"I SCREAM,YOU SCREAM"任务中可以得到;有时候在Trenton也能看到,前提是你驾驶的是救护车。
描述: 冰淇淋车,车顶上有一个很大的蛋筒冰淇淋模型,侧面有一幅小丑画,按Shift发出叮当声。这辆车非常有趣(来自地狱的冰淇淋车!)。
10.船:
名字: Reefer
地区: Asuka公寓旁的三个码头
描述: 除了全白和没有两根杆以外,其他地方和Predator一模一样。
名字: Speeder
地区: 离Asuka公寓最近的码头
描述: 小型扁平的快艇,速度和Stinger一样快。
名字: Predator
地区: 从Asuka公寓方向数过来的第二个码头
描述: 写着"POLICE"的大船,前方有两根杆,用左ctrl可以发射 。速度较慢制动性较差。
11.飞机:
名字: Dodo
地区: Francis International Airport。从消防局直接穿过那个小通道,利用最近的斜坡可以找到一驾。这个地区至少有三驾。
描述: 很小的飞机,速度不快。可以用来滑翔,快速行驶的时候按"下"升起。现在只能在机场跑道上玩,希望以后可以飞起来。
12.隐藏车:
名字: BF Injection
地区: 完成"SAYONARA SALVATORE"任务以后,晚上7点到上午12点之间,你可以在 Hepburn Heights的Misty住所和联系El Burro地方的附近找到。
描述: 速度和操作性与Cartel Cruiser差不多的吉普车。从Joey那里接任务的时候 你经常可以看到他在这种车下工作。
名字: Borogine
地区: Portland Harwood的出租车站,前提是接送100乘客
描述: 深红色的Cabbie。比普通出租车有更快的速度、更好的操作和制动系统。
七.其他:
"LIUGI'S GIRLS"任务完成以后,进入以下车按CAPS LOCK可以进入特殊任务模式:
车种 特殊任务
Police Car/Enforcer/FBI car/Rhino 维持治安
Ambulance (救护车) 救护
Firetruck (救火车) 灭火
Taxi/Cabbie/Borogine (出租车) 疯狂的士
维持治安:
追上罪犯然后杀掉他们。
每杀掉10个罪犯在你的藏身处会多1个Police Bribe
在三块地区分别可以得到2个Police Bribe,共6个
救护:
拯救病人并把他们带到医院。
救下39人,藏身处会出现Hearts;
救下83人,藏身处会出现Adrenaline Pills;
到了12级就能激活Infinite Run(无限逃跑?)。
救火:
扑灭车身大火。按左ctrl喷水。
在三个地区各灭掉20处大火,藏身处会出现火焰喷射器
疯狂的士:
在规定时间内把乘客安全送到 地点。一次任务中接送5位乘客可以得到额外报酬,
我在这个任务中赚了$764,391
接送100乘客以后可以在Harwood,Portland的出租车站找到Borogine。
防弹车:
1: 在"TURISMO"任务中输掉比赛。你可以在等在Callahan大桥旁边,大概在时间过了 120秒时,那三辆车会一辆一辆的出现(首先保证你有一辆和他速度差不多的车), 跟上其中一辆Cheetahs然后抢过来,这车是无法破坏的(即使是 )。
2: 完成"MARKED MAN"以后,把Patriot开到你的车库去。
3: 在"EVIDENCE DASH"任务中拿到第六个包裹以后,把你要撞的那辆Bobcat抢走。
竞技运动的发展历史
远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的 比赛形式。
此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。
在整个近代 领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。
在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及 五大洲的特殊社会现象。
人们常说竞技 是一种艺术,因为竞技 ,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。
艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。
竞技 有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
在公元前4千年中期到2千年末,东北非的尼罗河流域、西亚的两河流域、南非的印度河流域和东亚的黄河流域,就已经跨入了文明的门槛。
公元前8—6世纪,在南欧的希腊半岛也建立了一些城邦 。
此后, 另外一些地区又相续进入阶级社会。
奴隶制社会和封建社会是各文明地区一般都经历过的最初两个阶段。
在这两个阶段新的历史条件下,虽然竞技领域内出现了大多数社会成员完全地(就奴隶制社会而言),或部分地(就封建社会而言)丧失了参与权利的不良现象,甚至 某一地区在某一历史阶段(就欧洲中世纪而言),还经历过较大曲折,但从总的情况看,其各方面却都有了长足的进步。
由于物质和文化生活水平的提高,文明时代的竞技运动不再把解决生存总是作为最主要的目标,开始具有新的独自的价值取向。
娱乐性在竞技运动中占有越来越重要的地位。
西亚苏美尔人新年节的 。
赛跑活动和两队人分别持真假刀 进行的打斗比赛,都具有点缀节日欢乐气氛的作用。
在南欧的希腊,尤其是晚期罗马,观赏性运动竞赛也带有召开消遗的目的。
正是为了娱乐消遣,中国唐宋两代的帝王将相对马球、 (在中国古代称“蹴鞠”)入了迷,以致为吟诗作赋,赞叹不已。
自我展现的 在竞技运动中已经露头,且不断增强。
古代奥林匹克祭神竞技会上的情感变化,便是一 例证。
初始斯的竞技会(还处于军事民主制时代)上,在人们心目中,神占有 的地位,优胜者把自己的荣誉也献给了神。
但进入文明时代后,神的影响逐渐削弱,人们更多地是为自己在运动会上展现的才智而感到自豪,在后来的罗马帝国,这种自我展现的 表现得更为强烈。
为了博取社会名声,一些罗马自由民甚至置死伤于不顾,充当了“自愿角斗士”。
在中亚的马球比赛场上,国王们也是尽力展示自己 的球艺,以博取臣民的崇拜。
出于强身健体而参加竞技运动的现象也十分普遍。
古希腊人的“五项运动”除具有明显的军事价值外,更是促进人体全面协调发展的综合性 手段,古代印度的 医生克拉克、妙闻, *** 的医学家伊本西纳还特意告诫人们,除必须参加一般 活动外,还应当经常进行竞技运动,因为竞技运动也同样有助于身体健康。
竞技运动的审美观念也已开始形成。
在文明时代的早期著作中,人体美已经是共同歌颂的主题之一。
对运动美的追求在古希腊表现得最为 :人们把身健体伟的奥运会 看作是美男子(如克罗托那城邦的菲利普),对其十分尊敬,死后还为之立像纪念,敬之若神;希腊学者毕达哥拉斯更长期潜心研究人体匀称,对其进行量的测定和数的计算;在雅典城邦的大型运动会——雅典娜赛会上,除进行一般运动比赛外,还特别列入赛美一项;希腊人已经为健美人体制订了“卡洛加季亚”的标准(“卡洛加季亚”的词根“卡洛斯”的含义为美与力),并通过系统的身体练习来达到这一标准。
随着价值取向的转移,竞技运动的世俗性也日益增强,其所包含的宗教意义也逐渐淡化;加之文明时代宗教自身的发展,仪式多趋简化(如祈祷等手段的采用),从而不必再借用竞技运动来实现与神交往的目的,因此竞技运动在宗教活动中的成分逐渐减少。
另外,由于阶级社会宗教的禁欲主义色彩已经十分浓重,狂热的世俗性竞技运动与弃世绝欲的宗教观念格格不入,因而在 一些教权猖獗,教阶制严密的地区,竞技运动都被作为与宗教教义相悖的异端行为而加以取缔。
正由于这样,古代奥林匹克祭神竞技会,终于被以基督教的罗马帝国禁绝,而在此后的大约1000年间,欧洲竞技运动因同宗教教义对立而长期被压抑。
从整个情况看,新时代的竞技运动由于在宗教活动中内容的减少,加之因与宗教抵触而遭取缔,以致在一定程度上已同宗教发生分离,这即是说,它已不再是作为宗教活动的工具而存在,而开始具有一定的独立性,虽然在某些情况下,在一些 和地区(尤其是宗教活动盛行,且又对竞技活动持较为宽容态度的 和地区,如印度等)还得依附宗教才能推行和发展。
在新的时代,当竞技运动与宗教活动发生一定程度分离的同时,由于社会文化生活更加丰富多彩,竞技运动的功能也因而有了扩大的可能。
正是在这种条件下,作为史前时代用以形成劳动和作战技能的主要手段的竞技运动,开始逐渐超越劳动教育和军事训练的功利原则,而出现于社会性的文化活动之中。
如史前时代主要用于形成狩猎和作战技能的摔跤、射箭、投掷标 、斗剑、跑步等竞技项目,在文明时代,无论是在东方还是在西方,它们除保留了传统的实用价值外,也成为社会娱乐活动和节日庆典的有机组成部分。
竞技运动与宗教、军事和生产活动关系的变化,导致一个积极结果的出现:竞技运动不断排除与之交织、混杂的其它领域成分的影响,成为一个比史前时代更具相对独立性的社会现象。
在竞技运动独立性日益增强的过程中,不仅专用场馆器材出现,独立的管理组织机构形成,而且运动项目和训练方法原则也都得到了迅速发展。
在竞技运动同宗教之间还未出现明显分离迹象的时代,专用的竞赛和训练场馆就已经出现。
在古希腊祭神竞技会后期,便有了专门用于比赛的“U”形赛场。
在建于奥林匹亚的“U”形竞赛场还设有长192.25米的跑道(加上终线后的缓冲地段,共长212米),其宽约32米,每次可供32名竞技者同时比赛。
跑道的起跑线和边线均用条石砌线。
边线条石上刻有石槽,槽中清水可供竞技者饮用。
跳远的沙坑也已出现,古希腊人将其称作“斯卡”。
这是一种用鹤嘴锄或十字镐掘成的松土坑。
坑长约15米,坑面用木尺刮平,以便跳远者清晰地留下脚印。
当时的跳远沙坑曾兼作摔跤场地使用。
铁饼在名为“巴尔比斯”,投掷过程中不得越过前面和左右两边的限线。
也有了专用赛场,赛道的终线设有转弯柱, 可绕柱进行数圈距离的比赛。
当时,希腊许多举办大型祭神竞技会的城邦都修建了竞技场,其中不少为四方形,赛场四周或两边垒有土坎,作看台之用。
雅典于公元前330年建造的竞技场与宗教的联系已很薄弱。
该场于公元前143年扩建,成为可容纳5万观众的大型运动设施。
从共和制后期起,罗马的竞技运动已成为进行政治派别斗争和缓和国内阶级矛盾的工具,因而特别受到重视,其专用场地建设在规模和技术水平方面都超过了同时代其它地区。
罗马的竞赛场地以主要用 的竞技场(Circus)最具代表性,它们一般都是由一条狭长的比赛场地和马蹄形的看台组成。
当时最 的竞技场有马克西姆竞技场(奥古斯汀时代被扩建为可容20万观众的大型设施)、费来明尼竞技场、凯亚斯—尼碌竞技场和马克森提竞技场等。
闻名于世的大圆形竞技场(Coliseum)占地6英亩,有8万个座位,呈椭圆形,建筑物的地下室为角斗士室、用具存放间和兽栏、竞技场的输水排水设备完善,可在很短时间内把场内注满水进行模拟海战表演。
专用竞技场在东方 也十分普遍。
古印度许多城市都在城门侧建有摔跤和拳击场,其中中国的一些马球场配有殿、亭、楼、台的观赏设施,场面浇油能遏尘土,可谓别具一格。
中国的 (蹴鞠)场则走在 前列,最先使用了球门。
在专用赛地出现的同时,供运动训练使用的场馆也已问世。
古希腊的运动练习场所有角力场和体操馆两种。
前者类似今天的四合院建筑,属私人所有;后者的主要部分是带跑道的露天广场,为 管理。
二者都配有更衣室、浴室等设施。
另外,所谓体操学校也是专用于训练的机构。
罗马的角斗士培训所和浴场也为专用训练场所。
前者供角斗士训练用,建设为四命院形,四周为角斗奴居室、器械室,院中空地供教练时使用;后者在罗马帝国时代自由民的训练地。
在这里,人们除淋浴、读书外,还可进行举重、球类、体操、田径等练习。
在东方的印度,佛教学校大多附设有健身房,一些 的摔跤手便曾受训于此。
波斯人也有作为训练的“教馆”,对7~16岁的孩子进行摔跤、跑步、骑马的训练。
在竞技运动获得相对的独立性后,作战武器、祭礼法具和生产工具也演变为专用运动器材。
希腊人运动用的铁饼和标 便是由战场上使用的投石和标 改进而成;欧洲人用以象征灾病的球和中国人作为军事训练辅助用具的球,在 运动形成后便都成为竞赛的专门器材。
民族龙舟赛船,便是由生产或生活用船改进而来。
另外,根据新旧项目特点进行的设计创造,也是专用运动器材的重要来源。
古希腊使用的拳击缠手皮条(罗马人后来加以恶性发展,在硬皮条上固定铁钉、铅条等,以强增打击力量)、跳远用哑铃、 场起跑装置、古代中国蹴鞠的球门,无一不是按照比赛本身的需要设计出来的。
在近代竞技运动最先起步的英国,17和18世纪用于比赛的场所还主要是市政广场、天然草坪及公路等。
18世纪末随着学校 的发展,教育界人士开始注意新型运动场地的建设。
如1794年拉格比公学便购买了一块空地为学生修建大型运动场,以开展板球和 运动。
在这一时期的欧洲大陆仍以古代竞技运动为主要内容,其新建的运动设施也未摆脱古代竞技场风格的影响。
运动场一般呈椭圆形,四周是逐渐高起的看台,如18世纪末意大利麦兰德卡罗卡地区新建的大运动场和马塞罗达地区的斯菲瑞斯德诺运动场便都如此。
18世纪末近代德国体操先驱们修建的体操场事实上还只是实施田径运动、徒手体操和器械体操的综合性场地。
进入19世纪后,随着竞技运动的发展,运动场馆的建筑也更受到社会各界的重视,在英国的一些大学,如牛津大学、剑桥大学等也都修建了 田径、球类比赛的运动场。
这一时期,板球等运动地也被用为举办田径比赛之用,如1864年牛津与剑桥大学的运动会便是在基督教教堂的板球场举行的。
19世纪中期,室内 运动设施开始出现。
德国最早的体操馆——1850年施皮斯在海色修建的体操馆最具代表性。
该建筑占地6000平方英尺,由一活动隔板分隔为两个室内场地。
徒手体操、器械体操,乃至列队练习都可在里面进行。
从19 世纪后期起,在欧洲大陆和北美,修建室内 馆已蔚然成风。
19世纪晚期到20世纪初期,运动场馆的建筑开始向现代型过渡。
其发展趋势表现为:
、随着大型综合性运动会的出现和群众多方面的 需要的产生,运动场馆建筑也开始向综合性和大型化方向发展。
如20世纪初德国出现的侃伦运动场和柏林运动场,便包括有赛跑跑道、自行车及机动车跑道、跑马场、曲棍球场和网球场地等。
这一时期篮曲式、半圆式、尖圆式和四解形式等综合运动场的出现,更标志着运动场设计已迈入现代阶段。
这类运动场一般都是以田径跑道及其所包围的 场为主体构成部分。
在这类新型的运动场设计中,德国人卡尔·迪姆设计的篮曲式运动场最具优越性——跑道的直道较长,能充分利用场地面积,并利于曲段上的观众看比赛,因而被设计师们普遍采用。
第二、为适应俱乐部间和 间比赛的需要,在 比赛规则的同时,也对竞赛场地标准提出了 要求。
如1845年棒球场地的面积和形制被确定,1863年对 场的长宽也作出了规定,1912年铁饼投掷圈的标准面积被定为2.50平方米。
运动场地标准化也同样在其它项目发生。
第三,19世纪晚期,人们为排除气候对竞技运动不良影响作出的努力已初见成效。
1876年人造滑冰场问世,标志着运动设施的全天候时代已经到来。
19世纪最后几年,德国 馆防寒设备的运用,证明人类对运动场馆已经开始了舒适性方面的要求。
在近代竞技运动形成、发展过程中,运动器材也日益丰富并逐渐完善。
这是由于,一方面,欧洲大陆体操的发展和 各地区新运动项目的形成,都使得相应的运动器材随之出现。
如单杠、双杠、木马、吊环器械,以及其它辅助性体操练习器材,便都是随体操发展逐渐形成的。
在篮球、排球作为新兴运动项目问世之后,经一段时间实践也各自有了专用的赛球(最初篮球运动使用手球,排球运动使用篮球胆)。
另一方面,为便训练和比赛安全、方便,各项目都对器材进行了相应改进:拳击运动员使用拳击手套(1947年)、击剑运动员佩戴铁网面罩(1776年)、跨栏木栅淘汰了天然障碍(1850年)、片杠铃取代金属球杠铃(1910年),以及其它运动项目出现的类似变化,也都是出于同一目的。
获得 成绩的动机也是运动器材改进、完善的促动因素。
为了提高成绩,田径运动员使用了铁钉鞋;划船运动员增长了桨的长度,造出了鱼形和四边形划艇;滑雪运动淘汰了又粗又笨的长雪杖,改用了短雪杖;乒乓球运动员用胶皮颗粒球拍取代了木质拍。
类似的情况也广见于其它运动项目。
为了适应地区、 间比赛的需要,随着国际 组织的成立,对运动器材标准也作出了 规定。
如1974年 次对网球球网作了规定(1884年再订为91.4厘米);19世纪末,铅球、铁饼的重量和形状也被确定下来;20世纪初,标 的长度和重量也被 。
近代科技成果在竞技运动中的广泛应用,也有力地促进了运动器材的发展。
如内燃机重量的减轻、引火装置和气化器的发明,使汽车和摩托车成为竞技运动的合适器材。
此外,在1912年的斯德哥尔摩奥运会上出现的电动计时器和终点摄影设备,提高了成绩评计的准确性。
近代的运动训练 近代运动训练可分为靠经验指导与模仿学习时期和向科学训练过渡时期两个阶段。
(1)经验指导与模仿学习时期
从近代运动开始形成到19世纪50年代(在欧洲大陆还更长一些,直到70年代),是缺乏科学依据,主要由竞技指导者根据个人经验或模仿 运动员技术动作进行训练的时期。
这时期,绝大多数指导者信奉的是毫无科学依据的增长运动时间原则。
受这原则的支配,有的运动员为了提高运动成绩,常常每周参加两次比赛,3次训练,而且每次训练长达3~5小时。
最为 的是,在当时的田径和水上运动项目中,竞技指导者并不是根据自己项目的特点采用正确的训练方法,而是根据驯马的实践经验来决定运动员的训练量。
努力保持最高速度,不断进行长、短距离跑,便是当时主要的训练方法。
拳击、举重运动员则片面重视肌肉发展。
即使是棋类、赛马项目的指导者(他们之中大多数人是真正的运动行家),所采用的训练方法和遵循的原则,也是一些常见的“刻板公式”,他们很少创新,更不注意运动训练中的心理及个性问题。
这时期在多数项目中充任“教练员”的人,一般都是年龄偏大、技术较好的运动高手。
这些人缺乏生理、解剖等方面的知识,在运动训练中只不过扮演了以高超的运动技术来促进运动员运动水平提高的“陪练员”角色,还远远不是对运动训练的原则、方法起决定作用的现代意义的教练员。
对这一现象,参加过双杠之争的德国体操家胡果·罗思金便曾指责说:“实在是再奇怪不过了,我们为了照顾好比赛用马,雇用饲养员时还要考虑他在马匹的解剖和生理方面的知识水平,但受托发展和增强人的身体的人,却反而无须具备我们要求饲养员的那些知识。”
这个时期欧洲大陆运动训练水平不能迅速提高的原因之一在于,不少有影响的运动家认为,业余运动是促进身体健康,增强体力,消磨时光的手段;运动团体只不过是一种新型的社交场所,因而训练的目的只限于增强人的舒适感、灵巧性和力量,其内容也只涉及与生活作息制度相关的活动。
这种训练观的蔓延使人们很难把注意力转向以提高运动成绩为目的的运动训练。
只有在美国(一定程度上也包括英国在内),真正意义的运动训练已经露头。
一天安排两次训练的方法已初见成效,开始在一些运动项目推行。
有经验的运动训练指导者,如文夕普博士,已脱离了从驯马方法中吸取经验的老路,着手对运动员自身的能力进行探索。
另外,美国人这时已经懂得根据不同运动项目本身的特点来指导和组织训练活动,如棒球运动就因采用适合于该项目的训练方法使击球力量和球的旋转性增强,从而使运动成绩得以提高。
从19世纪末到 次 大战前夕,经验的、模仿的运动训练逐步向科学训练过渡。
在这一时期,医学、生理学,以及遗传学等领域取得的科研成果,也开始对运动训练发生影响。
医学界和生理学界在肌肉和心脏方面的研究成果(1884年意大利生理学家安吉罗莫索发明的肌肉测量器、19世纪90年代心脏机能和血液循环方面的机关报发生、20世纪初血况测验、心血管效能测定方法的问世),逐渐进入运动训练研究领域。
德心理学家温特的研究成果,使运动训练者开始从新的角度——运动员的兴趣(心理)来考虑训练的安排问题。
另外,高尔登遗传研究中关于人的特性可测定的结论、巴甫洛夫的条件反射学说、比内和西蒙关于联想与记忆的理论、技巧运动测定法则等问世,都为研究运动训练过程打下了理论基础。
正是由于这些成果的运用,美国田径研究会(19世纪90年代成立)和竞技运动研究会(1907年成立)的探索才开始有了明确的方向。
经过长期的经验积累,运动指导者最终明白过来:要获得优异的运动成绩,不能仅凭个人经验,也不能处处模仿,更不能让运动员一味蛮干,而是必须在形成其运动技术的同时培养其取得好成绩必备的身体素质和能力。
这种认识已经接近后来综合训练法和辅助训练法的理论。
在19世纪末20世纪初“ 运动员”的培养实践中,综合训练法和辅助训练法已逐渐被人们不太自学地加以运用:体操运动员从事 、田径练习,滑冰运动员参加游泳和跑步运动,摔跤运动员从事体操和田径训练。
事实证明,后来的综合训练法和辅助训练法正是从这类不自觉的训练中开始起步的。
根据单项运动特点采取针对训练的原则越来越受到重视。
各种球类项目中,技术的作用已为许多教练员理解。
最初的训练大纲已拟订出来,并开始进行有目的的试验。
田径运动中,由于训练与器材和技术改进配合进行,从而创造出蹲踞式起跑法,“剪式”跳高法,直腿前伸跨栏法等新的运动技术。
教练员在运动队中的地位已发生变化,他们不再是运动员的“陪练”,而已成为全队技术、战术训练方案的拟订者。
正因为这样,从19世纪80年代初起,一些团体开始禁止聘请职业选手作教练员,因为他们除有高超的运动技术处,缺乏提高运动成绩所必须的生理、心理方面的知识,也不具备拟订全队战术的能力,因而已经不能胜任运动队指导者的任务。
近代的运动团体及组织管理 近代运动团体是在近代 的形成和发展过程中,在欧洲中世纪后期运动团体的基础上形成和发展起来的。
中世纪后期欧洲各地的运动团体基本上是贵族建立起来的,其成员和活动具有很强的排他性,这种情况一直延续到18世纪。
如1742年成立的爱丁堡滑冰俱乐部、1787年成立的英国皇家射箭社等,都是纯粹由贵族组成的运动团体。
进入19世纪以后,随着资本主义大工业和都市的发展,随着近代教育和 的进步,近代意义上的运动团体也迅速出现。
在不到100年的时间内,运动组织就经历了从零星分散的状态过渡到全国性综合运动组织两个发展阶段。
由于英国户外竞技热对 产生的广泛影响,19世纪50~60年代,欧洲各地都出现了各种竞技运动团体。
在此之前,英国以外的地方只有很少的运动俱乐部存在,例如帕乌(1814年)、汉堡(1836年)、勒阿弗尔和阿姆斯特丹(1838年)的工程师们建立起来的高尔夫球、划船、帆船、板球俱乐部等。
19世纪后半期的运动团体广泛出现于欧洲社会各阶层。
教会、准军事组织、工厂、居民区……都建立了一些运动团体。
在运动团体大量涌现和竞赛活动日益 繁的条件下,从19世纪50年代末开始,英、美等国出现了一些全国性单项运动组织。
1858年,美国成立了全国棒球联合会,在60—80年代,英国大多数运动项目都成立了全国性的组织,如全英射箭总会(1860年)、 协会(1963年)、曲棍球协会(1866年)、帆船协会(1875年)、自行车联盟(1878年)、业余田径协会(1880年)、业余拳击协会(1880年)、业余游泳协会(1886年)、体操协会(1888年)等。
比利时、德国、意大利、荷兰、法国、新西兰和澳大利亚也陆续建立了类似的全国性运动会。
竞赛活动的急剧增加和规模的不断扩大,使一些运动协会感到有进一步加强合作的必要,一些 开始创立综合性的全国性运动联合会。
1878年美国成立的全美业余运动员协会,便是 最早的全国性组织,它后来发展为全美业余 协会,至今仍是美国最重要的组织之一。
德国和法国等欧洲 ,也先后建立了类似的 运动组织。
英国的全国性单项运动协会虽然有上百个之多,但却一直未联合成为综合性的全国性运动组织。
全国性单项或综合性运动团体的建立,促进了运动的发展。
首先,它们导致了比赛规则的 ,这使人们能按照 的方式和标准进行练习和比赛。
规则是竞赛发展的产物,并又反作用于竞赛,使之能够在更广泛的基础上进行。
因此,促进运动技术按照确定方向不断提高的动力模式形成了,促进运动交往不断扩大所必需的交际工具出现了。
这就为训练理论和实践的发展开辟了广阔的前景。
其次,全国性运动团体的广泛出现,也为竞技运动组织的国际化创造了条件。
直到18世纪末,各种竞技运动仍处于自发进行的状态,只要不被认为已触及到社会秩序和 利益的,统治者都照例不予过问。
进入19世纪以后,情况开始变化,在体操危机发生的同时,竞技运动日益为人们所青睐。
最先对自发的竞技运动进行干预和组织的是一些学校当局,如前述英国拉格比公学校方便于19世纪前期对学校 采用了“自治原则”。
到了19世纪后半期,连欧洲某些 *** 也感到有干预竞技运动发展的必要。
1868年和1882年丹麦和普鲁士分别颁布的关于开展游戏场运动的命令,便鼓励学校和地方当局推行球类等团体运动。
许多 的 教师和校长对此也起了积极作用。
如德国1874年在萨尔斯堡召开的体操教师会议就要求市政当局建造公共运动场,1885年成立的美国健康和 协会公开要求各州对运动团体给予法律保护。
3年后纽约州通过了 个这种法案,在90年代美国各州掀起了一个 和运动立法的 *** 。
类似的情况在同期其它欧洲 也都出现了,各国 *** 先后颁布了一些与发展竞技运动有关的行政命令。
由于学校还是当时开展竞技运动的主要场所之一,因而 *** 对竞技运动的组织和管理逐渐成为一些 教育行政当局的主要职能之一。
如丹麦学校事条管理大臣巴尔丁弗勒在90年代就经常发出有关在公立学校中开展竞技运动的指令,并在每年暑期 *** 主办的体操教师讲习会中,开设了以丹麦球戏、曲棍球等为内容的集体游戏课程。
尽管 *** 对竞技运动重视了,但当时竞技运动的发展尚未能使各国认为有设立专门 *** 部门加以管理的必要。
设立专门负责 和运动事务的 *** 机构是 次 大战结束后的事。
好了,今天关于“意大利游戏赛车跑道”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“意大利游戏赛车跑道”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。
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