奇葩 真人游戏_奇葩 真人游戏 版
大家好,今天我来和大家聊一聊关于奇葩 真人游戏的问题。在接下来的内容中,我会将我所了解的信息进行归纳整理,并与大家分享,让我们一起来看看吧。
文章目录列表:
1.???????????????
2. 飞车1到17哪部好玩,求详解?
3.任天堂死活不认库巴姬,就为了盖住不堪的黑历史
4.ios游戏排行榜
5.如何看待真人秀节目
6.介绍一下《模拟人生》游戏系列有哪些奇葩玩法?
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拿起手柄,握紧鼠标,人们就做好了进入 游戏 的准备。
互动是电子 游戏 的基本特质,控制器则是这种互动的直接途径。
作为 游戏 的延伸,控制器是 游戏 与玩家亲密接触的部分。我们日常使用的 游戏 控制器满足了操纵 游戏 的全部需求。
但也有部分控制器并不满足于工业化生产的单一形态,发展出了奇特的变异品种。
上面这个控制器能让你体验成为僵尸,贴地爬行的快乐。而下面这个控制器根本就是个书柜,每本书都可能是解开谜题的机关。
这些形制各异,五花八门的控制器,与人们日常理解的控制器大相径庭,因此被统称为另类控制器(Alternative Controler)。
每年的 游戏 开发者大会上,都会有一个名为Alt.Ctrl.GDC的另类控制器大趴专门留给它们。
只有玩法 、创意十足的作品才有资格参加这个聚会。你曾听说过的那些稀奇古怪的控制器,八成可以在这个大会上找到。
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另类控制器存在的目的,是从物理层面上,获得别样的 游戏 体验。每个都是全手动定制,世间仅此一家。
从上古时期,人们就开始 探索 控制器的可能性,那时的控制器没有 的标准,因此想法千奇百怪,脑洞奇大。
被取消的雅达利Mindlink头戴控制器
后来,经过了长期的经验总结和市场淘汰,逐渐形成了一套相对普世的控制器标准。
今天控制器,不论是用键盘和鼠标或者手柄,甚至是触控、体感、方向盘,主流的操控方式的变化趋于平缓,形成了一套大致的规则。
其中的好处是通用性,就像 汽车 一样,即使换一个品牌和型号开,也能够很快适应。
但坏处是,创意也被束缚住了,现在很少有大公司会对控制器作出颠覆性的改变,变化的更多是涂装和细节。
控制器的设计与 游戏 机制是相辅相成的,有人认为控制器的模式化,也会导致配套 游戏 的发展受限。
而另类控制器的任务就是打破这些规则,通过形式的改变,而获得精神上的解脱。
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自2014年开始举办以来,Alt.Ctrl.GDC为了给民间爱好者一个展示自我的 ,也让更多玩家近距离的体验了另类控制器的魅力。
另类控制器往往涉及特殊的玩法,因此会上展出的不仅仅是控制器本身,还有作者们为自己控制器制作的配套 游戏 , 游戏 和控制器是一个整体。
扮成独角兽的 游戏 《Unicornelia》
相较于普通的控制器,另类控制器最 的特点,就是可以营造出细腻逼真的4D代入感。
游戏 在追求拟真的道路上越走越远,但即使是VR也没法和真人CS叫板。而另类控制器的一个夙愿,就是将虚拟和现实结合在一起。
模拟调酒的 游戏 《Yo, Bartender》
对于玩另类控制器的人来说,虚拟的 游戏 总是缺乏一些真实的触感,要玩就得玩点实在的。
这个把棺材作为控制器一部分的 游戏 《Grave Call》,从气势上就已经证明了自己的不凡。在这里,玩家可以享受**明星的待遇,体验一把被活埋的感觉。
躺在棺材里的玩家需要自我求生,用道具手机联系警方找到自己的位置。为了增加 游戏 的乐趣,玩家的手机只会有少得可怜的电量。
结合实体道具,体验身临其境的紧张与刺激,这是单纯的虚拟 游戏 无法实现的。在能笑出来的前提下,给与玩家全新的体验,强调了及时给手机充电的重要性。
另一款 游戏 《Tied Escape》在气势上也并不吃亏。两个玩家首先被绑在椅子上,根据 游戏 给出的指令按下房间四周的按钮。
按钮分部散乱,并不是触脚可及。玩家必须解锁JOJO姿势才能够勉强完成,堪称锻炼下盘力量的神器。
另类控制器的创意很多来源于生活,通过改造生活中的寻常物品, 游戏 赋予了它们新的生命力。
《Threadsteading》就是将缝纫机改造成了 游戏 设备,实现了生产和 娱乐 的联动。
两个玩家控制缝纫机在六边形的地图上攻城略地,占领的地块上会绣上该势力的纹章。
虽然本质上仍是一个传统的桌游,但将传统的手动占地,改成了缝纫机自动绣花之后,多出了脱裤子放屁的 和惬意。
比赛最后玩家还会获得留有战斗痕迹的地图作为纪念,这是另类控制器特有的存档方式。
与缝纫机类似,在生活的另一个角落里,被人遗忘的皮搋子也终于抱着 游戏 的大腿,登上大雅之堂,以截然不同的方式带给人们快乐与舒爽。
《Plünge》全程采用极简式的输入设计,玩家只需要会使用皮搋子,就可以轻松上手。
用力的挤压,快速的抽吸,在机械式的动作之间获得别样的乐趣。在另类控制器的帮助下,最质朴的日常杂务,也能变成快乐的 游戏 。
传统控制器一般只会动用几个手指,另类控制器则会试图活动你身上全部的零件。
舌头是人类进食和言语的重要器官,日常生活中极其活跃的它,在 游戏 中往往只能遭到冷漠。
下面这个 游戏 《Planet Licker》则要为舌头争取权利,手柄上的三个按钮是三个棒棒糖,用 舐即可触动按键。利用舌头控制主角吞噬一个个星球,仿佛自己也成了一个无忧无虑的噬元兽。棒棒糖的三种不同口味在口中回荡,让玩家获得了味觉和精神上的双重快乐。
相比之下,《Disco is Dead!》的控制器看似有些惊悚,但玩起来同样乐趣无穷。
像很多节奏 游戏 一样,玩家需要根据 游戏 的提示,在恰当的时机输入正确的指令。但这款 游戏 的妙处在于,指令的输入全靠有节奏的拍打僵尸的头部。在获得快乐的同时也完成了有氧铁砂掌的初级训练。
如果说 游戏 的存在是为了把曾经的幻想 以数字的形式展现了出来,那么就另类控制器的诞生就是为了更好的将中二的梦想付诸实施。
带上漏勺头盔,坐进纸箱飞船,你就小小宇航员。《Spacebox》向人们证明,幼稚的幻想和伟大的创造之间只隔了一张纸板。
经过大面积涂鸦的幼稚园朋克纸箱,是这款 游戏 的控制器。倾斜、摆动、展开机翼,纸箱的姿态直接控制屏幕中的飞船。架着纸箱遨游宇宙,仿佛也让人穿越了时空,想起了儿时的天真与无邪。
《 Guitar Wizards》的幻想针对更高年级的人群。《吉他英雄》的控制器经过改造后变得更加狂野,在5条LED光带的帮助下,玩家可以来一场真正的battle。
伴随指尖的弹奏,发射出颜色各异的弹幕。配合着音乐隔空对弹,身体肆意的摇摆,中二之火全开,仿佛六指琴魔附体。
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虽然另类控制器的不拘一格经常让人捧腹,但它们的存在不单单是为了追求搞怪和新奇,也在是为了寻找某些深层的意义。
反乌托邦设定的 游戏 《Emotional Fugitive Detector》中, 情感 是禁止的,人类不可以表现出喜悦、伤感或惊讶。
一名玩家要通过表情对另外一名玩家传达情绪,但不能被AI的人脸识别技术发现。两人在牢笼的两侧相互凝视,试图在机器的铁腕统治下保存一丝的感性。
用人类的智慧战胜AI的计算。这个控制器的制作初衷是为了让玩家真切的感受到 情感 对人的意义。而另一个作品《Roambot》则试图 探索 AI的 情感 。
这个机器人模型就是控制器本体。玩家控制机器人头上的天线和四肢, 探索 这个机器人的梦境。
作者说自己的控制器为了把抽象的 游戏 具象化,让玩家真的去“操纵”一个角色。 游戏 就是通过别人的视角,体验它的梦境,哪怕对方是一个虚拟的角色或者机器人。
另一款 游戏 《The Book Ritual》的玩法则让很多人心疼。
游戏 的主角是书,玩家要在书上留下自己的故事和感受,用书页做成面具,最后撕下一页送入碎纸机。
很多人把自己的故事写在书上,不舍得将它们销毁,短暂的 游戏 之间,他们体验了物体与人之间 情感 的建立和失去。
地上成山的纸屑,承载了每个人自己的故事。
《The Book Ritual》的作者希望通过这个另类的控制器,表现物质实体具有某些数字产品没有的特质。
一个物体可以将人带入情景,让人产生特别的 情感 ,可能具有我们自己才懂的特殊意义。而对于 游戏 来说,控制器也有类似的作用。
更多人选择在 游戏 中作出改变,尝试新的玩法和叙事手段,有些人则执着于研究更贴近玩家的控制器本身。
Alt.Ctrl.GDC的意义就在于帮助这些人展示自己的作品,也帮助其他玩家理解 游戏 的可能性。
主办者之一的John Polson说:“我们常说 游戏 会触动玩家,而在这里我们想让玩家触摸 游戏 。”
用老电视讲故事的 游戏 《Please Stand By》
所有 游戏 都有自己的规则,每个玩家也有自己的习惯。
另类控制器之所以另类,因为他们远离主流。但这个 也需要有些人去打破形制的束缚,突破现有的思维, 探索 新的边界。
飞车1到17哪部好玩,求详解?
飞车, 是目前国内甚至 上 度最高的PC单机 游戏。NFS系列现在已经在全球有了超过1亿的销量,并且有近20部各不相同的作品。内容丰富多变,形式不断更新,是我们这个游戏 不变的特点。无论你是想要追求飙车的刺激感,还是想要体验赛道的技术性,我们总有适合你的一款,满足更多人的需求。这是其他的 游戏难以做到的。
对于 飞车哪个最好玩这个问题,也一直是吧友和其他玩家争论的焦点。
不要再问哪个 飞车好玩了,说出哪个好玩的都比较主观了。要是有一个“最”好玩的,还出那么多续集干嘛呢。
看完这个,自己就知道那个好玩了。知道那个适合你。当然也建议全都玩一遍。尤其是前几部作品。
★ 飞车1:
Road & Track Presents: The Need for Speed
飞车开山之作,这才是真正的 飞车系列的 最 经 典 (windows系统玩不了,除非装dos模拟)
缺点:现在想玩它很麻烦了。当然如果你收藏老电脑的除外。
★ 飞车2:
Need for Speed II
优点:曾经的经典,几乎所有车都很经典。而且基本上里面的车在后作里没有出现过,除了Mclaren F1(这车也是汽车历史上的一个经典)
缺点:太久远了,不太好找,而且有的win系统玩会不顺畅。
很多玩家都是从这 始玩的,这时的电脑也有很大的发展了,这个游戏是在当时的电脑游戏里 很大的,也是当时最棒的电脑游戏,虽然现在看起来并不怎么样。
★ 飞车3——热力追踪:
Need for Speed III Hot Pursuit
优:一些经典跑车,画质相对增强, 可以开 #车;而且追击过程做的还不错,而且还可以用装备,作为1998年的游戏,已经很不错了。
缺:和2比,操控有点不好,就是感觉不太舒服,但还是很简单的。
这次的 飞车,不光是超级跑车的 了,还加入了一些更平民化的车,当然也有一些经典的车,比如兰博基尼Diablo。 加入的警匪追击模式,让人眼前一亮,在抓捕过程中也是很激动的,即使和 14、16这样的作品相差了十几年,但是一样带感。
★ 飞车4——孤注一掷:
Need for Speed High Stakes
优:这次加入了车损,还有职业模式,车也更好好了,手感还不错;
缺:但是和 3比起来,没有太多创新。只是一个升级版。
★ 飞车5——保时捷之旅:
Need for Speed Porsche Unleashed
优: 飞车这次模拟真实、更完善的生涯模式,可以赚钱买车,考驾照,游戏手感可以、这也是一本Porsche的历史书;
缺:路相对往作稍较滑、而且全是保时捷,连追击的警车也是保时捷。车型比较单一,但这并不算缺点。
这部作品,也是 飞车系列里做的很特别而且很好的一部,在以前很多玩家也认为这个游戏不怎么样,但是现在再看,会发现很多优点。而且这部作品让人耳目一新的地方是,EA把整个 Porsche(保时捷)的光荣历史取精,压缩进一部游戏中。让玩家不仅能体验 飞车的刺激,而且同时也了解了保时捷这个品牌。直到现在,还有玩家想让EA制作另一部《***之旅》而且这部还有个功能,就是可以在车库把车的引擎盖、车门打开查看车内,这是 飞车 次。
★ 飞车6——热力追踪II:
Need for Speed Hot Pursuit 2
优:风景真心好,基本每条赛道都有给人惊艳的地方,在金色的树林里飞奔,火红的枫树下惬意驾驶。车损也比较精细一些碰撞都会反应在车身上,严重的碰撞会影响驾驶。 井X 更强大、也有一些经典跑车,比如保时捷CarreraGT、兰博基尼Diablo等;
缺:和前作相比,操控就稍显硬了,而且赛道重复,通关之后会发现,虽然赛道很多很漂亮但是并不多,有的赛道是在另一条赛道上开了几个路口变成了新赛道,或者就是反向跑一遍,但没什么影响。
这部作品是 飞车经典的热力追踪系列里的第二部,也是 飞车经典路线的 次结束。这部作品其实很不错,通玩前几部(包括6)能对美国文化有一定认识。而且完全没有暴力倾向,不仅能体会到刺激、欣赏了风景、而且不会用什么副作用。
★ 飞车7——地下狂飙:
Need for Speed: Underground
优: 次加入了街头地下 的模式,而且 次真正的加入了少许剧情、车辆和零件可以换购;街道绚丽多彩很漂亮。
缺:没有超级跑车(但是可以自己加MOD)、没自由漫游,虽然地图是比较开放的,但是不能完全自由漫游。
或许是受到了《速度与 》这部**的影响, 飞车也开始转向地下街头 了,转型也还不错, 转移到了夜里, 操控简单,改装也加入了,还有涂装系统。而且这代作品有个特点是其他没有的,就是生涯里的车是可以换购的,只要付很少的钱就可以换一辆新车,而且,只要是新车能用的零件,旧零件可以全都装到新车上去。游戏后期难度还是有些的。路上车很多,也会挡路,对手也不会等你。这次转型,给 飞车带来了新鲜空气,也让玩家体验到了不同的 游戏,更刺激的体验。
★ 飞车8——地下狂飙II:
Need for Speed: Underground II
优:车辆改装是目前全系列最好的,包括零件改装,车体外观改装,详细的车辆参数调校,调校改装非常丰富,带引擎输出曲线,有正规 场、有全开放地图,可以开车随便转,也可以在街上找其他AI对手来一场遭遇战、这代的光影效果好,比赛模式很多,跑道赛,竞速赛,街道X竞赛,URL比赛,直线加速赛,漂移赛等;画面效果绚丽,还有SUV比赛。
缺:这次也还是没超跑,但是在官方的升级补丁可以有兰博基尼、车辆数量稍少,而且日系车占了多数,就算是街头 ,也不用加入太多的日系车啊。
飞车8 是 7的升级版,更好的画质,更好的车,更好的体验。这部作品 的诠释了地下 ,狂飙的感觉。而且这部作品里也有专业 的成分,可以在正规 场和对手一决高下。这代的车辆改装是不得不说的。真的很好。在外观上,可以使用各种让车辆更炫的零件和装备,甚至还可以加底盘彩灯,还可以添加液压装置,帅气的车内音响,在车辆性能方面,玩家可以几乎完全自主的设定车辆的所有参数,包括涡轮、ECU、变速箱参数、引擎输出曲线。专业元素为 8添辉。这部作品到现在也是非常出色的作品。如果不是快餐型玩家,你会发现 8是很出众的。
★ 飞车9——最高通缉:
Need for Speed: Most Wanted
优:有完整剧情、地图更大、最强悍的 井X、有新的超级跑车了,游戏很 、AI和井X难度不高,MOD很多,配置要求比较低;
缺:车辆改装实在不行、车性能太假、操控并不好。部分任务过于重复、BUG比较多、画面很怪,暴力倾向。
这部作品是 飞车系列里玩的最多的一代,事实的确如此。单独作为一个游戏是很不错的。 、剧情、井x,合起来就是一部精彩的 游戏。而且对于新手十分照顾,车辆操控十分简单,容易上手。对于电脑配置也是很低的。这里有一节, 9的配置要求,集成显卡都可以玩动。而后作用集成显卡就十分吃力了。游戏感受不好。这也是 9玩家比较多的原因之一。
作为2005年的游戏, 9的画面效果还是可以的,效果全开之后很不错,而且风景也不少。这部作品吸引人的地方还有另一个,那就是激烈的警匪对抗,这部的警匪对抗的强度是其他作品,、括后作都是没有的。也有很多玩家沉浸在对抗井x里。但是不得不说的是,这次的车辆改装方面做的实在是太差,而且很假。拓荒者的出现让车辆性能不平衡。还有对手的车辆如同神助。而且 8里出色的改装调校系统,到 9里只有简单的调整项目。
9或许是一款经典游戏,但在 飞车整个系列里并不是一款经典。
有人喜欢有人厌,但不管怎么说,这游戏是黑盒的成功作,还是值得一玩的。但如果你是一个纯 迷,不妨可以考虑其他作品。
★ 飞车10——生死卡本谷:
Need For Speed :Carbon
优:游戏的剧情紧接 9故事更曲折、加入车队合作、这次的山道很惊险刺激、很带感、 有井X 、新加了一些跑车,比如帕加尼,camaroSS等,不需要MOD哦;
缺:游戏的光影效果不可以却不明显、顶级超跑有些是隐藏车比如柯尼塞格CCX,帕加尼zonda F,配置要求不高,但是对集成显卡的支持不好。
这次的 飞车转移到了Carbon峡谷的山道上。子啊某种程度上可以成为“Most Wanted II”了。出 10的时候,头文字D也正流行。或许也是受了它的影响吧。这次的主打是山道,很刺激惊险。当开着车狂飙在曲折的山道上进行追逐的时候,那种激动是无法言表的。
在车辆方面,分成了三大类——超级跑车、改装车、肌肉车,每种车的特点很明显。用不同的车应付不同的赛道也有很大优势。
这次 10也新加入了一个元素,就是玩家可以自己设定车体外观、更大自由的自己制作车身贴纸。这给DIY自己的爱车提供了良好的条件。但是在车辆改装方面,和9相比并没有太大提升,虽然可以对不同的零件进行调校,但是自由度有限。新的开放式地图也是很好的,大小和 9的相当,但是景色就不如 9了。北边的繁华和水库大坝的壮观很好。 10里有一些隐藏车,包括超级跑车柯尼塞格CCX、帕加尼zonda F。而且还有 corolla GTS,开车在山道上疯狂漂移也有头文字D的感觉。喜欢玩漂移的朋友必玩!
★ 飞车11——专业赛道:
Need for Speed: prostreet
优: 挑战专业 模式, 飞车系列里拟真模式的开山作、并且拥有nfs史上数量最多的车辆(通过解开隐藏车辆可以获得190+的车辆数量)、改装方面开始运用自制系统,配件选择也不在是以前一切按阶级选择、无论是外观零件还是涂装款式都可以让玩家自行设计。车损回归,碰撞会严重影响比赛。车辆性能更接近真实,不会有低级车 高级车的情况了。界面强烈体现出街头风格,少量的剧情也有一定的代入感。画质有明显的而提高。
缺:游戏整体气场不够,作为一款拟真风格的游戏采用了嘻哈风格的界面不够正式。部分车辆使用不正常,比如布加迪威龙、迈凯轮F1等,这些车需要升级本版本或者找补丁才能正常使用。有时修改车体后车辆会出现拉伸网格的贴图错误。
这次对于拟真风格的挑战是一个很好的尝试。虽然操控比以前难了些,但也不奇怪,这次不会有200+KMH高速随随便便就过弯的情况了,想过弯就要减速走线,该减速减速。对于喜欢拟真 游戏的玩家也是个不错的选择,拟真中又充满休闲。这部游戏在赛道上也有进步,风景不错,细节很好,而且画质相比 10来说也是个大进步。改装方面,外观零件会影响到车的空气动力性能。在美观和性能之间找到平衡也是有乐趣的事情。在性能调校方面,每辆车有恨不同的调校,这个体现的很好,当你自己调校出来的车行驶在赛道上超越别的车甚至套圈,这个感觉是无与伦比的。
★ 飞车12——无间风云:
Need for Speed: undercover
优:超大的开放地图,比 9, 10的都大,据说沿着外环转一圈要十多分钟。剧情也是到目前为止最好的,无间道一样的剧情。全新的AI、街车拐弯的时候也会打转向灯了;
缺:车辆性能比较假、画质很奇葩、改装系统比较一般、对手车 ,落后了会神速超车。
这部 12 运用了**式过场很棒,是由真人拍摄的、主演是Maggie Q,自由漫游重新开放,,并且场景也不像之前的rockport市与palmont市那么小,修正了上作中autosclpt的贴图错误,并收录了更多超级跑车,包括迈凯轮F1、帕加尼zonda F 、布加迪威龙,追加了追逐赛和破坏赛,比赛模式很多。画面方面,对于路面的刻画更加精细,在高速驶过的时候能看到路面的水花,界面也很美观,简洁而不失漂亮,藏身处画面中从远处传来的光并没有令人感觉刺眼,而是衬托了周围的环境,但画面没有逃出MW的阴影,过于暖的色调,街车的制作有些偷工减料。操控也是相当的灵活,但已经到达过于灵敏的程度了。这次的警匪追击也是比较不错的,没有 9那种过于暴力的情况,当逃脱之后警车也会从各处包围过来。这次的作品可以说比较智能。这部作品虽然有一些缺点,也还是有不少亮点的。
★ 飞车13——变速:
Need for Speed: Shift
优:更趋向拟真、加入很多 赛道、游戏画质画质不错,甚至比 15更舒服、比15有 ,操控上比15更容易些。这代的涂装系统还是不错的,有颜色盘的设置,车身涂装制作也比较简单。
缺:车辆改装不够自由,只有规定的 风格车体套件,而且不能自己设定零件的大小样式。键盘党玩起来有难度,虽然可以解释为拟真,但是这样一部作品键盘党玩不舒服。
变速这部作品有比较真实的物理效果,同时还在游戏里重现了多辆经典的漂移 。 这部作品真正的以前所未有的方式再现驾驶高端 驰骋的真实感受。激动人心的魅力特点在于真实的车内视角照以及全新的车损机制,以拟真的操控方式感受驾驶 无以伦比的速度与 感受。 15追求真实驾驶体验,并特别增强了物理模拟。多样化的车辆选择也让玩家感到充满乐趣。这部作品中,玩家不再能无所顾忌的狂飙,要考虑到其他车辆、前方弯道等多方面的影响,让玩家 次真正体验到了赛道的 。
(玩家自行添加法拉利DLC之后可以使用一些经典法拉利车辆)
★ 飞车14——热力追踪III:
Need for Speed: Hot Pursuit III
优:游戏很刺激、画面细节好、游戏风景华丽、 次真正加入井X 生涯、警匪双方均加入四种武器,开放地图很大,风景很好,有沙漠有雪山,有树林有海滨、车辆多且漂亮,还有很多新加入的车,很容易做出漂移动作;
缺:这代没有抗锯齿选项,必须强开抗锯齿。对手微 。相互攻击也很厉害的。
Criterion Games以从最早的 飞车作为灵感的来源,去寻找构成 飞车 风格的本源。玩家要的是一种在虚拟 中兜风的体验。而警车的出没则为这份悠闲的体验中加入刺激的调味料。可以说这部作品是在 飞车经典的热力追踪风格上加以完善而得。武器的使用,增强游戏的紧张刺激感。无论是使用**武器拦截飙车族还是使用逃脱装备逃离**的追捕,你总有办法来摆脱对手。这代的特点就是线上赛事占了很大一部分,创新的 Autolog系统能够将玩家和朋友们联系起来,互相对比并分享各自的游戏经验、和挑战。Autolog系统将带来非常具有挑战性的体验。只有登录Autolog的玩家才能使用游戏 的截图系统。线上游戏这部分,也是希望更多玩家购买正版游戏。支持正版,抵制
★ 飞车15——变速II:
Need for Speed: Shift II
优:比13更拟真了,在操控和物理效果上都提升了不少。更多 赛道,包括很多F1赛道。画质更好,但是看起来有些奇怪不如 14看着舒服、车最多,如果装上DLC还能有一些老式经典车、游戏细节更好,路上的叶子会飞起来,溅到车身上的泥土,轮胎碎屑; 加入头盔视角,代入感更强。
缺:车辆改装不够自由,和13一样。而且在涂装方面还不如13、颜色调整系统和车身彩绘也麻烦。要求配置比较高了,如果用较低画质的话真的很难看。另用键盘比玩13还难。
这部 飞车15可以说是 13的升级版,总体来说比13强不少。键盘手来说可能比较不能适应。但是要是有手柄甚至方向盘的玩家来说可以说是 的手感了,包括对赛道反应给 的颠簸碰撞等等都会反馈在您的控制上。拟真多人连线竞速的部份,支持最多12位玩家进行线上排名或私人场竞赛,连线品质也相当有水准。这部作品制作的细节十分好,赛道,车体,声音,一切都像是置身在 中一样。而且在性能模拟方面,可以在游戏过程中查看车辆工作状态。如果遇到严重的碰撞,车也会解体。就如同现场。轮胎损耗也做出来了,虽然效果并不明显。要提一下的是,这部作品默认支持很多方向盘。而且XBOX360手柄直插直用非常方便。作为 飞车系列的一员,娱乐部分不能少,所以模拟效果也不是非常 ,如果想体验 氛围,那么玩 15是很好的选择。在音乐方面, 15在 的时候没有背景音乐,也凸显了引擎的声音听起来如同音乐一般,无比美妙。夜间的比赛同样充满 而且甚至比白天更带感。更能让玩家投入到游戏中。 15里,用武力方法是很难赢得比赛的,这也体现出制作团队希望玩家在现实中也安全 的愿望。想体验赛道的玩家不能错过!
★ 飞车16——亡命狂飙:
Need for Speed: The Run
优: 加入QTE,有点使命召唤的感觉,车很多,各种车都有,画质好、风景优,其中几关很出彩、车损有,但是对于性能没什么影响、音乐不错,可以去找找配乐大碟,能简单改装,但也只是已有的套件和换颜色,而且颜色不多。
缺:锁帧30,这个不能全算缺点,毕竟这个设定照顾了很多低配置的玩家,但是30帧毕竟还是少了点。游戏的配置要求较高,这次最低要求配置是9800GT,相当于比前作高了一个等级。不支持XP这让现在很多 XP用户无奈、剧情内容太少。
游戏操作风格延续了 飞车14,强调爽快感,不过不同的是 本作中不强调与**耗时间,而是尽力摆脱**,个别关卡路线很特殊,让人觉得很新奇。这次加入很多新的元素,比如QTE、检查点、加油站。这给游戏增加了不少新意,寒霜2引擎的效果还可以,车有重量感,光影效果也还可以,太阳照出来的光晕挺漂亮的。当然也有缺点,这次寒霜2的使用不好,画质不细,车身的细节体现的也不够好。有时候能看出就是贴图而已。车内效果很差,方向盘棱角分明,座椅也像是 3的时代穿越来的。人物细节虽然很好,但是在 的感受就不如看人物爽了。至于剧情,几乎就没有剧情,而且剧情并不全,Jack为什么差点死在车里,为什么会被追,被谁追,通关之后怎么样一概没有交代,只能希望The Run II能解释。 16的亮丽风光也是一大特色,在其中几关风景很漂亮,比如 公园。也有令人激动兴奋的关卡,比如在雪山。也都成了 飞车16里的经典。
任天堂死活不认库巴姬,就为了盖住不堪的黑历史
文/老辣鸡香蕉
你一个做马里奥的,懂什么库巴姬啊~
星期五的时候,我期待已久的《超级马里奥兄弟U豪华版》发售了。
我预购的那家超级给力,周四就偷跑,周五我一下班,就紧跟国际发售时间玩到了,巨爽。
一方面因为它是WiiU上的经典,因为 本身低迷的人气,很多人没玩过,加了新东西以后成为豪华版放在了Switch上。
2D马里奥的正作,我除了FC上的1代和 C的3代,其余倒是一点没玩过,因而新时代的2D马里奥本来就必须要把玩把玩。
另一个促使我购买的重要原因,则是人类本能的热爱——库巴姬。
你也许并不了解《超级马里奥兄弟U豪华版》,甚至你都没玩过任何一代马里奥,但你极大概率知道库巴姬。
谁会不喜欢性感、小虎牙、兽角、黑丝、纱裙、金发碧眼、千娇百媚的库巴姬呢?她真是太可爱了。
所以库巴姬的诞生之源,《超级马里奥兄弟U豪华版》,自然要拿来细细品味。
奇诺比可吃到变身王冠就化身为奇诺碧琪公主,这经典一幕也是在我的手中成功地呈现了。
然而非常可惜的是,我拿到货上手冲不是,上手一玩了以后发现,我无法在 游戏 中演绎库巴姬的诞生。
游戏 里依然只有那个作为最终BOSS,跟马里奥相爱相杀了30年的巨龟库巴兄贵。
我们依然为了救碧琪公主那个碧池,跟30年的老冤家火球对火球。
这都怪老任给的设定。老任说了,变身王冠是奇诺比可的专属道具,其他人都接不到。只有奇诺比可才能变身公主。
言下之意,库巴姬的事儿你们就别想了,我不会认的,不存在的。
可是我不服啊,你一个做马里奥的懂什么库巴姬啊。我觉得这是老任给自己找个台阶下。
其实他们自己也觉得这个无限的可能性是好东西,但不敢开这个口,怕开了就收不住了。
变身王冠真的是专门设计好的,给奇诺比可专用吗?至少我从其他地方看不出来奇诺比可有什么特别之处。
她吃到其他道具的反应没有什么特别的。同样是冰冻太阳花,奇诺比可跟马里奥同时吃到,不管是外形变化程度还是功能,这两人的表现都没什么区别。
不管吃蘑菇,吃飞天鼠松果,吃太阳花,吃冰太阳花,奇诺比可的效果与其他人都没有任何差别。她能吃的,别人也都能吃。
怎么到了变身王冠这里,就变成了奇诺比可的专属,而且瞬间改变物种,蘑菇变公主了呢?
果然真相还是所有人都可以戴这顶帽子,所有人都可以变公主吧。任天堂想用这小小的把戏骗我们,自己吃掉这么好的设定。
玩家恐怕是大有异议。
任天堂这个糟老头子坏得很,就怕玩家搞什么同人。哪怕库巴姬直接带动了任天堂的股价,超过了大乱斗预告带动的效果,他也不为所动。
面对所有同人创作,他的态度都是一视同仁——戏说不是胡说,改变不是乱编,你搞同人创作是要向我的律师函谢罪的。
并不是博眼球擦边球的同人才会遭到任天堂的打击,那些纯由死忠粉用爱发电做出的免费 游戏 ,一样是如此。
由粉丝精心设计制作了6年的《口袋妖怪:绿铀》,虽是PC上的纯免费 游戏 ,但正因为完全用爱发电,其考究程度抵得上一部高质量的官方正作,自创了150多只宝可梦,还支持 。
任天堂甚至可以将其收编直接发布于PC,躺着数钱。就像G佬一样。
但任天堂不会这么做,任天堂只会让他们下架而已。6年的心血,如此高质量的同人 游戏 ,什么都做好了,却黄了。
我们不好对任天堂这一行为加以评判,因为这关乎他们自己的商业策略,关系到品牌的正规性。
但最起码,对待同人的如此严厉态度,搞得爱好者们是怨声载道。
可另一方面,若深究起来,任天堂这个神经过敏其实也是情有可原。
早年的任天堂,那可是好一个大阔佬,何其大方。你们现在玩过的各种鬼畜同人,在古早时代那可是官方认证。
作为品牌的象征,立身之本,马里奥和塞尔达两大 的地位不可动摇。但是放30年前,这两个头牌也是跟2B**姐一样,给钱就行。合作的事情,好说好说。
也许大家会奇怪,《精灵宝可梦》系列的动画如此成功,甚至在我们小时候很多孩子没有GB、GBA,玩不了口袋系列的 游戏 ,小智和皮卡丘的形象却是每个孩子都喜欢。
在咱们国内,动画的 程度比起 游戏 本身恐怕有过之无不及。
那么作为 的塞尔达和马里奥,怎么就见不着动画呢?
发出这个疑问的朋友,塞尔达动画没见着不奇怪,可要是马里奥动画也没看过,那说明你不是一个《小神龙俱乐部》重度爱好者啊。
上来先给你来一段奇葩的真人秀,两个中年老胡子老叔滑稽表演之后才是正式动画。这便是《超级马里奥兄弟的超级秀》。
人物的造型设计继承自早期的马里奥系列,这点从马里奥的红裤子蓝上衣就可以看出。
动画的主线仍然是反反复复地救公主,只是过程不再是跳板栗吃蘑菇,而是各种神奇的大冒险。
各种神奇的桥段乱入,阿拉丁神灯,马里奥 (飞毯)等等~
碧琪公主的头发也由金色变成了红色。走了一个性感迷人路线。
就是库巴的造型着实有点接受不能。库巴是巨龟,怎么到这就变成了绿皮喷火龙了?
基本上这可以当做是一部借着马里奥故事背景的普通冒险动画,完全美漫的画风,既说不上好,也不叫差。
但让我最惊奇的是,现在仍然能轻易搜到52集的全集,看来 还挺深厚。
我想任天堂并不满意,否则也不会这么多年一直没有动画再做了。
可是你也不能怪人家。80年代末的动画,那时连马里奥RPG都没有,叫人怎去编著经典剧情呢?真要找个好编剧,到时候任天堂是不是又要吃书了。
所以动画就不好拍了。那么,就拍真人**吧。
于是《超级马赛克兄弟》横空出世。而且还是1,2两部。
你是不是惊讶任天堂的怎么没送律师函?因为没法送,这两部**的版权方,就是任天堂……
我函我自己……
可是马里奥的动画也好,真人**也好,那都不叫毁。就说那个《超级马赛克兄弟》吧,看那个宝琳,那么好看~比碧池公主好看多了。
艺术也是艺术呀!怎么叫毁呢?
但是塞尔达的日美合拍动画,那是真的瞎了狗眼还带 耳膜的。我们都知道,林克的形象一定程度上借鉴了小飞侠“彼得潘”。
如果来一个这样的彼得潘,虽然很基,但至少在形象上不会叫人痛苦。
可是这种一脸便秘的彼得潘是谁?不,彼得潘都算不上,这是山行健吧。
瞧瞧这拉不出的皱眉,跟日和里的熊孩子就是同一个人演的吧。
一张口, 句“Exccccccccccccccuse me?”油腔滑调,仿佛刚从马戏团逃出的小丑,瞬间让人想放出加农,把这个勇者林克宰了——难怪任天堂再也没敢让林克说话了。
当然,毁掉的不只是林克一人,硬核美漫的画风让整个动画变得不忍直视。
塞尔达公主不能说不好看,可是我们需要的是塞尔达,不是神奇女侠。为什么一身希腊古典女神的打扮,这是要扮雅典娜?
真是笑死另一部动画里的鬼畜塞尔达公主和岳父了。
日美合拍,外包授权,这条路果然是最不靠谱。
经历过这些不堪入目的回忆,任天堂走了另一个极端,不仅不再外包合作,连同人也严加控制。这样的态度虽然不能赞同,但至少可以理解。
可问题是,这些黑 历史 ,说到底不是他们自己不谨慎作出来的么?这跟如今这些因爱而生的 同人完全不能等同。
更何况,你认不认库巴姬,她都在这了。今年NicoNico和P站都给库巴姬颁了奖,表彰她的年度 。至于奇诺比可,那是谁?
还不如更宽容一点,顺从一下玩家们的意见。搞一个联动,比方说,让库巴姬加入《任天堂大乱斗》什么的。
技能也很好设计,保留库巴的一些特征,降低近身能力,增加灵活性和远程手段,大招放出一只马里奥,岂不是绝赞?
可是即便知道事实就是如此。我仍然想用我
库巴姬 !
ios游戏排行榜
如下:
1、《阴阳师:百闻牌》
《阴阳师:百闻牌》是一款 和风对战卡牌游戏(CCG)。
逾百位顶级画师,以匠心绘制的精美卡牌,演绎《阴阳师》中耳熟能详的经典角色。 置身穿行三界的秘境楼船中,化身为妖,与百鬼共游,以全新的原创规则展开燃情对决。 丰富的策略、公平的对战、 的和风。
2、《诛仙手游》
《诛仙手游》以小说剧情串联整个仙侠 ,主人公依然同端游一样是碧瑶与张小凡两人。玩家通过主线任务体验整个剧情发展,各类支线任务了解不同地域发生的爱恨情仇,通过组队副本获取大量的经验和稀缺资源。
Unity5游戏引擎的应用让游戏呈现出更逼真的动态交互场景,大量炫丽的技能特效让战斗夺人眼球。同时帮派建设、帮派战斗、新老玩家交互任务等多种强调玩家间交互的内容设定,都力图表现出MMORPG游戏的强烈代入感。
3、《问道》
《问道》手游,由端游原班团队倾力打造,以道教文化五行相生相克为核心玩法,以独有道行系统为特色,配置五行战斗、个性打造、社交系统、守护系统等多样玩法,再现经典。
该游戏讲述了封神榜敕封千年之后,截教通天教主暗助被太乙真人打回原形化为骷髅山顶一块顽石的石矶娘娘复生,令其广收门人,招揽人才,并拉拢人道、西方教派等势力,趁仙界大劫降临之时,准备再次与阐教决一死战的故事。
4、《奇葩钓鱼》
《奇葩钓鱼》由一个3人小团队研发,早在2010年就以flash游戏的形式出现,结果在移植iOS之前,就被国外另一家开发商Gamenauts给山寨了,推出了一款叫《Ninja Fishing》的游戏。但 的力量还是强大的,高质量也是《奇葩钓鱼》能拿下年度最佳iPhone游戏的基础。
5、《破碎大陆》
《破碎大陆》是由Frogmind Games开发的横版动作游戏,游戏的两位设计师就是经典游戏《摩托英雄》和《特技摩托:进化》的设计者。这款新游将把玩家带到一个刺激的冒险 ,玩家要控制一个会飞的小生物在森林中探险。
如何看待真人秀节目
真人秀节目爱好者前来回答,真人秀节目越来越多,几乎现在市面上一大半火的综艺都是真人秀。我去看了一下百度上关于真人秀的定义:由普通人(非演员)在规定的情景中,按照预定的游戏规则,为了一个明确的目的,做出自己的行动,同时被记录下来而做成电视节目。
由这个定义来说的话,目前我国市面上的真人秀又分为户外真人秀和棚内真人秀。户外真人秀比如跑男,极速前进,我们15个这些,都属于户外真人秀,就是让明星也好,素人也好在一个户外,更真实的环境去完成一些任务、挑战,然后记录下来,最后通过剪辑和一些编排呈现出来的形式。
但是现在更火的一种形式其实是棚内真人秀,也就是在摄影棚内完成的真人秀,这一类真人秀目前主要以比赛居多,从中国有嘻哈,偶像练习生,到现在的创造101,都属于这一种,包括之前大火的奇葩说,奇葩大会,也都是这一种。我们为什么喜欢看真人秀呢,其实主要是因为比起电视剧,真人秀更能给观众一种代入感,真人秀最重要的是里面参与的人,无论是明星还是素人,真实的发生一些行为,然后被记录下来,也是因为这种形式,我们喜欢的是真人秀的真实,而且这种真实并不是说我们真的在意明星们是否是真实的,而是我们感觉他们是否是真实的,只要让观众感觉是真实的,其实就可以了。否则,哪怕再真实,给观众一种拿着剧本的感觉,就会比较不吸粉。
介绍一下《模拟人生》游戏系列有哪些奇葩玩法?
《模拟人生4》,捏了一家三口,孩子上高中,住公寓。明天要上课,邻居却大晚上放音乐,一家人吵得睡不着。找邻居谈话, 天关了还道了个歉,第二关了但是看起来一脸不爽,第三遍敲门半天不开骂街没反应。看着小人第二天还要上学却睡不着,我灵机一动。开启管理 模式,找到邻居家,抡起大锤没收了他家的电视机、游戏机、电脑和音响设备同时在他没了电脑的书房里摆了几个书架放了个书桌保存,回到那一家三口, 一片清静。本来以为这就完了,结果过了安静的几天,那个单身青年门口一片粉红爱心图样闪动,眼看着明天上学又要迟到,连忙进了管理 模式,再次抡起大锤,把他的床拿走了保存,切换回来。嗯,又是一个清静的夜晚,多么美妙。
你都遇到过什么奇葩的团建方式?
1、有一家公司的新人入职团建,目的就是破冰, 个环节是分成N个小组,每个组6个人,大家先轮流介绍自己,然后开始认人,认人之前需要低头捏鼻子转圈15圈,转完之后马上爆出被指的同组人的信息,晕头转向站都不站不稳,认个锤子啊~~~
2、还有一家公司主要是搞硬件的,有一回我们技术人员团建是分成小组焊板子,半天时间从设计到制作,本来以为做完之后就结束了。结果又把我们拉到一起,各组介绍一下自己做的板子有多NB(沙雕),相互之间打分,根据得分分配下午的活动经费。我了个去,上班时间焊板还不够么,团建还焊,焊的不好还没的饭吃~~~
3、这家公司的团建初衷算是比较正经的,但是架不住我们是群菜鸡啊!团建是去农家乐,这好山好水好风光,爽的一笔,结果到了吃饭时候悲剧发生了。这农家乐是真原生态啊,鸡、鱼是活的,肉还好不用我们亲 猪了,青菜什么的要自己去地里挖,看到这些我们都沉默了,终于有几个自告奋勇号称大厨的人站了出来,累死累活做出来的东西,那味道简直一言难尽啊~~~
好了,今天关于“奇葩赛车真人游戏”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“奇葩赛车真人游戏”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。
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