手游未来发展_手游未来发展前景

手游未来发展_手游未来发展前景

现在我来为大家分享一下关于手游未来发展的问题,希望我的解答能够帮助到大家。有关于手游未来发展的问题,我们开始谈谈吧。

文章目录列表:

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2.中国手游厂商海外吸金135亿元!未来中国手游市场会是什么发展趋势?

3.未来是手游发展空间更大还是端游?

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文 | 鲸心

相比于其他_,手机 游戏 的发展历程显得有限短暂,但在这短短二十余年间发生的故事,却同样波澜壮阔。本文将以几款手机 游戏 的故事为线索,讲述手机 游戏 的发展与硬件、市场和人们生活节奏之间的关系。

1998年对于诺基亚来说,是个不平凡的年份。1998年初,诺基亚6110正式发售,这款手机与同期所有手机相比,_的优势在于装载《记忆力》(Memory)、《逻辑猜图》(Logic)与《贪吃蛇》(Snake)三款手机 游戏 。手机 游戏 的出现,改变了当时人们对手机的定义,这个原本仅用于通信的迷你设备已经开始具有向 娱乐 方向发展的趋势。

而在这三个_早的手机 游戏 中,_有名的,无疑就是《贪吃蛇》。

这款在日后风靡全球的《贪吃蛇》,其实在本质上,是一款移植 游戏 。

1976年,一款名为《封锁》(Blockade)的街机 游戏 被,与《贪吃蛇》有所不同,在 游戏 中玩家操控的角色不需要吃豆子也会变长,而且,这居然是一款双打 游戏 !它在日后拥有许多复制版本,比如《Nibbler》、《Worm》或是《Rattler Race》,_终到了1998年,它以手机 游戏 的形式出现在了诺基亚6110上。

这款看似简陋的 游戏 却在当时风靡全球,而它所带给玩家的思考也非常有趣——当蛇足够长时,它就会覆盖屏幕,这时,玩家只能看着这条蛇首尾相撞。这让人联想到衔尾蛇,代表着重生与毁灭的轮回,也代表着无限

《贪吃蛇》的成功使手机 游戏 这个概念登堂入室,而诺基亚也随后推出新产品3310。《空间大战》与《记忆力2》这些手机 游戏 也随即登上 历史 舞台。浮于黑白屏幕表面的,是一个由像素构成的新_——那些不断闪烁的蓝天白云与日月星辰,是无数人_美好的 游戏 记忆。

在那个慢节奏的时代,人们能体验到这种品质的手机 游戏 ,自然欣喜若狂。这种"慢",体现在当时的经济水平与人们的生活方式上。所以诺基亚的成功不仅要归功于防摔,_重要的是,手机 游戏 的出现,极大丰富了当时人们的精神生活。

在手游市场的大获成功让他们开发出了当时_款 游戏 手机N-Gage,与此同时,诺基亚也邀请了许多 游戏 开发者为他们的塞班系统开发 游戏 。这在今天看来,其实是一件非常作死的行为。

从手机 游戏 到 游戏 手机,诺基亚这个这个超越时代的想法很快就让他们付出了代价,上市半个月后,这款 游戏 手机在英美两地销售量不足6000台。再反过来看如今的掌机市场,就不难发现,诺基亚的失败在于他的前卫思想与当时人们生活节奏之间存在严重脱节。

虽然这次革新失败了,但它却为日后手机 游戏 市场铺好了道路。

时间回到2003年,J2ME和BREW两大技术的开发改变了手机 游戏 下载的方式。当时国内的移动网络就是运用J2ME技术,"梦网计划"也正式运营。诺基亚就是在这个时候与众多手机品牌厂商共同制定了关于移动设备开发新应用的协议,自此,手机 游戏 已经不局限于开发商的预装载,第三方可以自行开发 游戏 ,借由OTA技术(Over-the-Air Technology),玩家可以将这些 游戏 下载到手机中。

诺基亚无疑做得_好,基于N-Gage的上市,诺基亚专门开发出了独立的 游戏 _,这比_Store早了好几年,在2007年,诺基亚就有了综合服务,可惜受限于硬件原因,这些努力都没有得到回报。但很多_的 游戏 开发商,比如开发《部落冲突》的supercell,就曾经为这个_开发过 游戏 。

在为手机 游戏 的市场铺路之后,诺基亚就开始走下坡路。

首先就是硬件方面,作为曾经生产开发_品的诺基亚公司,始终不肯顺应潮流,执着地使用电阻屏的设计。对于瞬息万变的手机市场来说,这无异于带着镣铐跳舞。当其他手机使用电容屏闯出一片天的时候,只有诺基亚像是一个顽固的孩子,依旧坚守着这种传统。

还有软件方面,混乱的塞班系统使 游戏 开发者苦不堪言,他们必须针对不同版本的系统进行 游戏 测试。而因为软件和硬件方面的原因,那些开发商选择了更稳定的苹果系统。

诺基亚的崛起与没落标志着手机 游戏 的一段 历史 ,尽管今天的手机市场已经很少看到诺基亚的影子,但它所带来的 游戏 开发理念却带动了无数厂商。

2008年,随着ios与安卓系统的诞生,触屏手机正式登场,在脱离了物理键盘的约束后,手游在操作模式上也迎来了一次新的转型,《水果忍者》以及《愤怒的小鸟》等 游戏 迅速霸占手游市场。_的变化使手游市场的经营模式也随之改变,其中,《水果忍者》的开发商Halfbric,就亲眼见证了这种改变。

Halfbric成立于2001年,这个仅靠打零工来勉强度日的小作坊起初并没有什么拿得出手的_作品。这种情况持续到2009年,当初那个众多手机开发商针对移动_所签订的"圆桌协议"已经逐渐显露出弊端——付费模式的市场环境下,只要 游戏 的名称足够吸引人、Logo漂亮,就会提高下载量。对于开发商来说,这种利益转化的模式看似十分美妙,实则饮鸩止渴。许多用户无法获得宣传上所承诺的 游戏 体验时,就会放弃购买 游戏 ,久而久之,形成一个恶性循环。

更糟糕的是,此时正值金融危机席卷全球,Halfbric不得不面对一个残酷的现实:工作室即将破产。这时,一位叫卢克的员工建议公司制作一款切水果的小 游戏 ,而他的灵感来自电视上的一则水果刀广告,为了表现刀的锋利,演员将水果抛向空中,随即在空中将它切开。

这就是《水果忍者》诞生的故事,也是Halfbric_辉煌的时刻,这款付费 游戏 拯救了这个濒临破产的工作室。《水果忍者》的胜利也让Halfbric见到了希望,随后开发出《疯狂喷气机》也迅速成为手游界的爆款。

从表面上来看,Halfbric的成功是创意上的胜利,实际上,这些作品不过是竞争不充分的蓝海市场上暂时得宠的幸运儿,但他们显然没有意识到这样的事实。

付费模式暴露出的种种问题让越来越多开发商意识到,免费下载+道具付费的模式才是顺应潮流的表现,于是,手游市场的模式开始发生转变,supercell的《部落冲突》、Gameloft的《极速狂飙》、PopCap的《植物大战僵尸》,都是顺应时代潮流的新星,乐动_的《我叫MT》与莉莉丝的《刀塔传奇》中加入的养成模式,更是让开发商赚了个盆满钵满。

这时的Halfbric,却依旧没有醒悟。

灾难来得很突然,当Halfbric开发的新作《庞然大物》依旧沿用传统的收费标准时,玩家不像从前那样买账了,而Halfbric高层却依旧偏执地认为这次失利是 游戏 质量的问题,团队内部的矛盾日益加重,_终也导致了它的毁灭。

回头再看这个时代,人们的生活节奏的加快推动了手机行业的发展——首先是硬件的飞速发展,CPU速度更快,内存更多,屏幕更大,开发的 游戏 可玩性逐渐提高。其次,是消费观念的转变, 游戏 的内购为众多开发商带来上千万的流水。Halfbric的失败不同于诺基亚,如果说诺基亚的失败是人们的节奏跟不上过于先进的理念,那么Halfbric的失败则是固化的销售理念跟不上时代的节奏。

Halfbric仅仅是那个时代所有失败者的一个缩影,在大浪淘沙的环境下,那些搁浅在沙滩上的牺牲者,从此之后便再也无人问津。

人们的生活节奏的加快也影响着手机 游戏 的发展。从黑白屏幕上的像素蛇到百花齐放的手游文化,也不过短短的二十余年。

而在这期间,经济在发展,观念也在转变,这种"快"带来的影响,使玩家变得浮躁,从当年那个爱不释手的《贪吃蛇》,到现在_繁更换的手游;从当初舍不得发送一条6元的内购短信,到如今秒氪一单648后的索然无味。快节奏的生活下,人们对待 游戏 的态度不再像当初初见《贪吃蛇》那样欢呼雀跃,而是掺杂了更多因素——释放压力、互相攀比、满足虚荣心等,手机 游戏 ,再一次迎来改变。

可以从现在市面上的手游大体推测未来的趋势:一种是将画面与操作感做到_,从雷亚的《聚爆》到米哈游的《崩坏3》,让玩家认识到手机 游戏 也能拥有与主机 游戏 媲美的画质与操作手感;或者强调社交性,从《我叫MT》到《阴阳师》,"公会"与"组队本"这样注重社交的概念逐渐被加强。而另一种趋势,则是复古趋势,那些情怀党希望体验到童年的快乐,而开发商也有乐于再次将经典ip复刻。

当然,这种趋势并不是独立的,事实上,它们正有融合的趋势,比如,《蛇蛇大作战》这样的 游戏 不_复古的元素,同时伪社交的机制也让它与众不同。现在市面上爆火的《_荣耀》与《刺激战场》这样的竞技 游戏 ,不仅拥有_的画面与操作感,还拥有团队配合的社交元素,进入 游戏 ,跳过教程,晃动摇杆,十分钟推掉敌方水晶!面对着不同节奏的生活,人们也有不同的 娱乐 方式。

不过,需要适应时代节奏的,仅仅是 游戏 本身吗?

当然不是。手机,作为 游戏 的载体,随着 游戏 画质的不断增强,手机的硬件本身也遭受到了前所未有的考验。

_林弹雨之中,一次巧妙的狙杀需要依赖极速的网络,争夺高地之时,一次突然的掉帧可能导致整个团战的失败。那么,就没有一款手机,能够在这个速度_的时代,突破传统的桎梏,更加快速地驶向胜利吗?

_ivo旗下_新发布的iQOO 3就是这样一款能给予玩家_体验的一款手机。

iQOO 3搭载了骁龙865、UFS3.0、55w快充等_配置,在进行中大型手游时,安装、启动、运行都能给你带来_体验;卡顿影响吃鸡手感?iQOO 3单位时间卡顿次数0.55次,Wi-Fi平均延迟时长仅7.21ms,能够为你的极速 游戏 体验保驾护航;搭载的55w闪充、平均每分钟电耗0.38%以及平均每分钟温差0.05℃,远高于KPL官方比赛用机标准,让你告别边充边玩,一战到天亮!

有幸能够生在这快节奏的时代,因为它正加速驶向那个拥有无限可能的未来。

-END-

中国手游厂商海外吸金135亿元!未来中国手游市场会是什么发展趋势?

中国手游厂商海外基金135亿元,未来手游市场会一直向前不断的发展。手游增长的速度一直都比较快,开始呈现复工复产的状态。用户规模十分的稳定,前后表现出了不一样的变化。现在的年轻人空闲的时间比较多,没事的时候都会选择让自己玩一会手机。手机当中虽然娱乐的东西非常多,但对于年轻人来讲还是打游戏比较快乐。不仅可以跟朋友一起去体验,而且还可以在游戏当中增加感情。

移动游戏的行业一共是三个梯队,每一个梯队的规模都是不一样的。想要把游戏厂商变成主要部分的话,那就得按照个人喜好去进行展开。部分游戏和IP游戏都是各不相同的,面对这样的情况只能对梯队进行一定的调整。移动游戏的竞争主要来自于各个厂家在争分夺秒的抢寻客户,可是却不能够把价钱提升的太过于快速。

不能让_人整日沉迷于游戏当中,应该让其做一些比较有意义的事情。可以在游戏市场领域当中做一个深度的研究,对其进行一定的控制。假如想要用手游进行放松的话,可以设置每天只能玩两个小时。必须得去做一些有意义的事情,否则那就是在颓废自己的人生。只有做好调研才能知道哪些方面是需要进行注意的。

总的来说有关部门想要对此市场的投资前进行了解一下的话,那就得去从手游的检测报告当中了解。那里面会对市场当中各个手游进行研究和分析,帮助理解游戏今后的发展方向。只要能够将技术标准调制在一定的范围内,那一定能够去了解发展的症结。不会让效果和效益变得太差,只要能保证拥有建设性的意见就行。

未来是手游发展空间更大还是端游?

我认为对于发展空间来说,手游的未来发展可能会更好一些。自从2010年后,智能手机进到中国市场。智能手机特性逐步完善,手游品质也在不断上升。

根据现代社会碎片化时间运用和设备便捷性的特征,手游这一移动娱乐模式逐渐取代了端游,成为了目前主流的娱乐模式。根据以下几点我认为手游的发展空间比端游要好。

?手游市场规模很大,未来展望好

中国的手游市场早已位居国际前列。2019年,中国玩家游戏中里的开支为3650万美金,和美国基本上差不多。中国和美国玩家的支出占全球游戏市场收入48%。

此外,在智能手机和平板电脑运转的手游是_上和中国市场主流的游戏。在手游充分发挥强悍的经济贡献层面,可以看出相比于端游,移动游戏的发展潜力很大。

?手游的操作、设备门槛低

手游的应用场景简单,实际操作门槛比端游低得多,这也会促进_市场的增大和普及化。手游市场特别大,愈来愈完善,变成各大手机_应用的比下榜单的常选。由于5G的崛起,中国以及全球的智能手机市场显著增长,而且手机市场之间的竞争和产品同质化,技术性成熟的减少了产品成本,加快了手游的快速发展。

苹果公司一直是领域高端品牌的引领者。近些年,伴随着移动终端的兴起,也已经迫不得已依据市场要求发布中低端商品。另一方面,Android移动终端的手机产品平价、高性价比,占有全_三分之二的市场市场份额。移动终端价格的降低为国内移动游戏产业和移动游戏的快速发展产生了极大的发展推力。

?社交软件的介入推流

一般来说,_能用一个普通的即时通讯(QQ或者是微信)账号或是手机号码注册,即时通讯软件和_深度合作让_拥有更多的市场。在QQ和微信两个即时通讯软件的登录介入下,许多手游也脱颖而出。QQ和微信上的用户数量非常大,手游在这里登陆,有更高的社交媒体流量和参与用户量。

即时通信已不再是简单社交软件,早已发展趋势成为一个具备游戏娱乐和社交功能的综合型移动智能终端服务_。以腾讯官方、网易游戏为代表互联网企业首先上线了一系列游戏产品,揭开了休闲类游戏和移动游戏高速发展的风潮。在快节奏日常生活中,大家不会再局限于仅仅靠聊天、通电话和召开会议来维持人际关系。智能媒体时代的发展手游成为他们维持感情的重要手段。

?结语

我认为手游之所以能够很多年屹立于时代发展,取决于其开发方式合乎网络时代,经营合乎用户心理,营销方法还能够在跟风的基础上自主创新。_可在诸多网络游戏中突围:一方面,参考网络游戏,与时俱进健全自己内容,更为省时省力。

另一方面由于目标消费群体是青少年群体,因此在游戏内容、画风等设计方面都做了优化,以及在QQ、微信上的合作下吸引了大批游戏用户。总而言之,在互联网科技迅速腾飞以及快节奏、碎片化的社会时期,在诸多游戏中,手游是无疑_的受益者。

好了,今天关于手游未来发展就到这里了。希望大家对手游未来发展有更深入的了解,同时也希望这个话题手游未来发展的解答可以帮助到大家。

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