手游公司并购_手游公司并购案例分析
感谢大家在这个手游公司并购问题集合中的积极参与。我将用专业的态度回答每个问题,并尽量给出具体的例子和实践经验,以帮助大家理解和应用相关概念。
文章目录列表:
1.魔域摊位被并购了金币在哪里取?
2.掌趣科技为什么停牌?
3.腾讯生态圈的组成部分
4.公司并购对股票的影响
5.大掌门开发商玩蟹科技被收购
6.微软收购暴雪的B面
魔域摊位被并购了金币在哪里取?
魔域摊位被并购了金币在个人投资、个人仓库去取。魔域摊位是《魔域手游》里玩家的一个挣钱的地方,被并购了金币在个人投资领取,这是对于玩家的一个补偿。《魔域手游》是一款由成都西山居世游科技有限公司和福建网龙计算机网络信息技术有限公司联合发行的全新MMO动作手游。只要魔域摊位并购,金币就会补偿到个人,去领取就行。
掌趣科技为什么停牌?
问题一:我买的股票掌趣科技停牌重组了,多长时间能够复 既来之则安之 2013 10 22曾出现长阴巨量换手 股价却没有深跌而是横向震荡 但方向不明 结合消息面看似乎主力庄家并没有全身而退的意思 耐心等待吧 也许将来会有惊喜
问题二:掌趣科技停牌,什么时候能复牌啊。 你可以关注公司的公告,一般是不能确定复盘时间的,因为每次停牌的原因和时间不同,例如你说的掌趣科技,就要到3月20日之后了。
北京掌趣科技股份有限公司(以下简称“公司”)因筹划重大资产重组事项, 经公司向深圳证券交易所申请,公司股票(证券简称:掌趣科技,证券代码:300315) 自2017年1月19日开市起停牌,并披露了《关于重大资产重组停牌公告》(公告 编号:2017-003)。停牌期间,公司于2017年1月26日、2017年2月9日、2017年2 月16日、2017年2月23日、2017年3月2日披露了《关于重大资产重组进展公告》 (公告编号:2017-011、2017-013、2017-017、2017-018、2017-020)。公司于 2017年2月16日披露了《关于重大资产重组延期复牌的公告》(公告编号: 2017-016)。公司争取于2017年3月20日前披露重大资产重组预案或者报告书(草 案)。
截至本公告披露之日,公司及有关各方正在全力推进本次重大资产重组事项 的各项工作。公司将根据相关规定及时履行信息披露义务,每五个交易日披露一 次相关事项进展公告。
问题三:掌趣科技拟披露重大资产重组报告书事项停牌是好还是坏 看它重组标的如何,如果市场认可则是好,客观来讲,掌趣作为手游_在目前市场震荡行情中停牌算是利好了。
问题四:乱弹掌趣科技复牌之后如何涨。 一是会否补涨。这要看复牌时其他游戏股在其停牌期间是否上涨,如果以今天收盘为例,游戏股氛围还像今天这么好,比对中青宝,那么补涨60-70%。但如果届时复牌,遇到游戏股大幅回调,中青宝也深幅回调,那么补涨部分就很难说了,所以说是否补涨,不好确定。二是发布重组预案,显示收购会极大提升公司业绩,那么估计会有3-4个涨停板。三是中期分红,10转8,按常理,也会有30%的涨幅,但希望不要在停牌期间分红,_好是复牌之后一段时间再分红,这样可以给市场一个炒作分红的时间和空间,否则,在停牌期间分红,这个涨幅就不好估算了。不管怎么估算,只要大盘没有特别坏,掌趣科技复牌后至少涨50%。不一定都要涨停板,涨不停即可。
问题五:2014年7月14日停牌的掌趣科技股票什么时候可以开盘 (仅供参考,风险自担)
公司大事记:刊登重大事项停牌进展公告
掌趣科技重大事项停牌进展公告
掌趣科技正在筹划重大事项。鉴于该事项正在论证中,尚存在不确定性,根据《深圳证券交易所创业板股票上市规则》的有关规定,经公司向深圳证券交易所申请,公司股票已于2014年7月14日开市起停牌。
截至目前,相关工作仍在进行当中,为维护广大投资者利益,避免公司股价异常波动,根据相关规定,经公司申请,公司股票将继续停牌。
具体关注公司公告 随时可能开盘
问题六:天河防务重组复牌后为什么买不到股票 你们都穿越了?天和防务 新股上市何来重组复牌 这股上市后连续一字板涨停买不进去 现在已经高位回落了 可以随便买 但是未来的风险在加大 建议不入
问题七:中冶股票停牌,复牌后会涨吗 我也持有这个票,看复牌时大盘的情况吧,我想应该会涨一点的。毕竟是行业_,又是央企,虽然本次停牌的事项不算重大利好,但是央企改革的预期还是有一定利好支撑的。
问题八:航天通信股票这次停牌为什么 [2015-10-15](600677)航天通信:公告
关于中国证监会并购重组委审核公司重大资产重组事项的停牌公告
航天通信控股集团 股份有限公司(以下简称公司)于2015年10月14日晚间收到
通知, 中国证券监督管理委员会上市公司并购重组审核委员会(以下简称并购重组
委)将于近日召开工作会议, 对公司发行股份购买资产并募集配套资金的重大资产
重组事项进行审核.
根据相关规定, 经申请,公司股票自2015年10月15日起停牌,待收到并购重组委
审核结果后,公司将及时公告并复牌.
问题九:换股吸收合并从停牌到复牌一般要多长时间 各公司的进程不一样,一般会有几个月的时间.
腾讯生态圈的组成部分
有文娱传媒、游戏、教育、金融、电子商务等等。
腾讯对外投资数量多,大金额收购案例较少,而阿里时常有大金额的收购。
比如,2016年6月,腾讯宣布收购了全球_的手游开发商之一Supercell,是其史上_笔并购行为;与此同时,阿里却每年都会做出几百亿级别的并购。
腾讯更加重视“自由度”。腾讯是一个相对“放权”的公司,无论投资还是并购,都会给原有团队一定的自由度,投资后会提供资本及业务支持,对董事会一般也不会追求_控制,尊重创始人的意愿发展。
如《英雄联盟》开发方Riot Games早在2011年就被腾讯收购了,此后的8年,它在人事、开发、运营乃至战略上,都保持着独立性。
腾讯基于“产品经理文化”建立了“联邦自治”体制,各事业群、事业部都是一方“诸侯”。
腾讯体系高度重视产品力和创意,各业务负责人的稳定性更高,互动娱乐事业群和技术工程事业群十多年没有换过负责人,微信事业群自成立以来没有换过负责人。
生态圈又称商业生态圈,指商业活动的各利益相关者通过共同建立一个价值_。
各个角色关注其所在的价值_的整体特性,通过_撬动其它参与者的能力,使这一系统能够创造价值,并从中分享利益。
公司并购对股票的影响
公司并购是指两家公司或者是多家公司合并成一家公司的行为,公司并购的消息在股市里是经常出现的,而且也是投资者会重点关注的消息之一,一般来说,公司并购对股价是有影响的,那么影响是什么呢?
公司并购对股票的影响
1、公司并购的传闻会影响股票价格,导致上涨
在股市中有并购传闻的上市公司的股票价格会有影响,多数会呈上涨的股票走势。为什么会有这样的情况,主要有两个方面的原因,首先是投资者的期许比较高,以为并购之后可以获取很高的利益,然后就是部分投资者为了让股价上涨,会去故意的炒作,比如在14年5月份,巨龙管业宣布收购手游开发商艾格拉斯,股票价格由13元上升至24元左右,若不是市场围绕并购事件的炒作,恐怕股票价格涨幅不会如此之大。
2、企业并购公告发布之前会出现价格上涨的情况
股票价格在公司发布并购消息之前会上涨,然后在发布公告后,股价就慢慢的下跌了,而且后面下降的速度可能会越来越快,其中的原因是这样的,在企业并购公告发布之前,企业内部的部分工作人员和并购的相关人员会把消息透露出去,告诉一部分的庄家,然后这些庄家会对该公司股票进行炒作以抬高股价,而并购公告发布之后,他们会尽快将持有的该公司股票卖出,获得巨额的利润,将风险转嫁给散户。
3、并购企业的实力及其所属行业对其股票价格波动产生重要影响
一般来说,并购企业的实力越强,所属行业越好,并购事件就越容易引起股价上涨,反之则有可能引起股价下跌。
很多投资者认为公司并购一定会使股价上涨,其实未必,因为庄家炒作的缘故以及并购公司的基本面原因,会导致股价在并购公告发布之后会下跌,所以投资者要根据具体状况进行分析。
大掌门开发商玩蟹科技被收购
大掌门开发商,想了解到关于大掌门开发商的更多攻略及相关信息吗,下面小编就来为大家带来大掌门开发商的分享!
7月21日消息,7月17日上午掌趣科技宣布公司股票因重大资产重组停牌,随后有消息称此次停牌是因掌趣准备以近20亿元的价格收购手游《大掌门》开发商玩蟹科技。
此次资产重组是今年掌趣科技的第二项重大资本动作,7月3日,掌趣科技对页游研发运营商动网先锋的收购获得证监会的正式批复,掌趣科技以发行股份和支付现金结合的方式收购动网先锋100%的股权,交易总价8.1亿元。
玩蟹科技2009年被《找你妹》的开发商热酷游戏投资,目前其开发的《大掌门》月流水已经接近300万,易观发布的2013年上半年中国移动游戏市场报告显示,玩蟹科技占据上半年中国手游研发厂商3.8%的市场份额,仅次于广州谷得。
随着手游的持续升温,今年国内手游公司收购_发,百度以19亿美元的天价收购了应用发行和游戏_商91无线,今年5月和6月,华谊兄弟两次出售持有的掌趣科技股份,_3.51亿元,随后传出其将收购另一家_研发商广州银汉的消息。
全球移动游戏联盟秘书长宋炜表示,这样的并购很正常,目前传统基金和投行都瞄准了手游蛋糕,国内前十名的手游公司都已经被盯上。
掌趣科技2012年5月11日在深圳证券交易所创业板挂牌上市,根据此前披露,掌趣科技预计2013年半年度净利润为4467.82万-5106.08万元,比上年同期增长40%-60%。
微软收购暴雪的B面
微软官宣收购后,彭博社揭秘微软闪电收购动视暴雪背后的故事。
编译|Sin
微软毫无预兆地宣布以687亿美元的天价收购传奇游戏开发商动视暴雪。该交易的操刀者为微软XBox负责人PhilSpencer,微软此前收购的两个大型游戏开发商——《我的_》所有者Mojang和Bethesda母公司ZeniMax,都是由Spencer主导。
不少媒体引用微软CEO纳德拉的评论,将这笔收购与微软在元宇宙的布局联系在一起——但这很难解释微软为何突然兴起,收购这个有近20年合作历史的合作伙伴,尤其考虑到动视暴雪至今在MR领域没有任何动作。
微软官宣后的第二天,彭博社从另一个角度解读了这笔收购发生的背景——动视暴雪首席执行官Kotick去年以来陷入的性骚扰丑闻,以及其他潜在收购方的退缩,是微软收购暴雪的B面。
以下内容来自彭博社,原标题为《Activisi_exualMisconductFalloutPromptedMicrosofttoPursueDeal》,作者DinaBass和LianaBaker,由极客公园编译。
去年年底,动视暴雪公司的员工和首席执行官BobbyKotick的事件曝光,Kotick被指控多年来知情公司的性骚扰问题。当时,一些微软的_管理人员建议Xbox负责人PhilSpencer,联系陷入困境的Kotick。
据一位知情人士透露,此举的目的是向这个关键合作伙伴提供支持,并明确表示微软对动视暴雪对女性的待遇感到担忧。另一个目标:确保如果Kotick和董事会愿意出售公司,微软将有能力提出要约。在两周内打了几个电话后,讨论开始了。微软对收购产生了兴趣。
_终的结果,微软周二宣布以687亿美元收购动视暴雪,把这个曾经创造《使命召唤》系列和《魔兽_》等超级IP的传奇游戏发行商纳入旗下。这一组合使微软一跃跨入_游戏开发商的行列,为该公司提供了多年来一直躲避它的移动端用户,并在微软和竞争对手竞相构建被称为的虚拟现实_时增加了实力。
BobbyKotick摄影:PatrickT.Fallon/Bloomberg
尽管为_终协议铺平道路的事件发生于11月中旬,但微软高管很长一段时间以来,一直在暗示他们正在寻找交易机会。至少从2020年夏天开始,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉就一直在寻找能够为这家软件制造商带来稳定的C端用户的收购。
2021年11月,在佩利中心国际理事会峰会上的一次采访中,Spencer重申了他经常表明的立场,即他正在寻求收购,并指出Xbox特别想要增加休闲和社交游戏的交易——动视暴雪的_正可以补足这一点。Spencer在峰会上说。
大约在11月的同一时间,《华尔街日报》的一篇报道详细描述了动视暴雪旗下的一个工作室涉及的_指控,并表示Kotick已被告知涉嫌的事件,该事件发生在2016年到2017年,_终达成庭外和解,但未向董事会报告。这份报告引用了采访、公司电子邮件、监管要求和其他内部文件,从而证实作为动视暴雪首席执行官的Kotick,知情公司许多部门的员工的不当行为。文章还特别指出,Kotick还涉及到_案件的和解协议。
这份爆炸性报告发布后,Spencer在微软内部发布了一封电子邮件,称他正在,并根据这些爆料。
两家公司已经合作了近二十年,动视经典IP《使命召唤》系列的_代作品,就是在微软_代Xbox游戏机销售。在彭博社看到的一封发给员工的电子邮件中,Spencer表示,他和微软的游戏_团队。
其他合作伙伴表示,他们正在评估他们与动视的关系,一些投资者和员工呼吁Kotick下台。Kotick在周二接受彭博社采访时表示,这笔交易与围绕动视暴雪的压力,以及他作为首席执行官时的压力无关。
PhilSpencer摄影:PatrickT.Fallon/Bloomberg
幕后,Spencer正在研究一种合并方法。与之前大型游戏开发商的交易一样,微软很大程度上活用了Spencer数十年的行业经验。1988年,这位高管以实习生的身份加入微软,此前他曾在华盛顿温哥华的一家电脑市场销售视_游戏和PC设备。
尽管动视暴雪努力挽救其在玩家和投资者中的声誉,但在华尔街日报发表文章后的一个月内,公司的股价依然下跌了约15%。两名知情人士表示,权衡了潜在的收购者后,Kotick和董事会_初并未将微软确定为公司的出售对象。
不愿透露姓名的知情人士说,动视暴雪打电话试图寻找其他感兴趣的投资者,其中包括Facebook的母公司Meta和至少一家其他大公司。但其他潜在买家兴趣乏乏。在接受采访时,Spencer拒绝讨论交易是如何进行的。Meta发言人拒绝置评,动视暴雪的代表也没有回复置评请求。
由于动视暴雪的犹豫,微软一度退缩。
他们告诉动视暴雪很高兴继续成为合作伙伴,并致力于在Xbox上销售更多动视暴雪的游戏。_终,动视暴雪重新回到谈判桌前,两家公司的团队都在假期工作以完成交易。微软聘请了高盛集团的DanDees担任顾问,动视暴雪聘请了AllenCo的NancyPeretsman。这位知情人士说,虽然纳德拉在需要时参与其中,但大部分合并谈判是在Spencer和Kotick之间进行的。
两家公司都对谈判过程高度保密,尽管Spencer在《纽约时报》1月10日发布的播客中被质疑微软与动视暴雪的关系。
Spencer告诉采访者。
他还回避直接批评Kotick。Spencer说。
纳德拉作为CEO的_次收购是在2014年以25亿美元收购Minecraft,这也归功于Spencer与该游戏的创造者MarkusPersson的私人关系,后者被游戏玩家称为Notch。当Persson想出售Minecraft时,他直接去找了Spencer,Minecraft以前是他个人所有,被认为是有史以来_畅销的游戏之一。
Spencer还参与微软在2020年以75亿美元,收购_的视_游戏发行商BethesdaSoftworks的所有者ZeniMax的交易,并主导与该公司的联合创始人RobertA.Altman的谈判。
在微软讨论与动视的交易时,另一家大型视_游戏公司也并购了另一家手游开发商。上周,Take-Two宣布以110亿美元收购_制造商Zynga.。据知情人士透露,在Take-Two达成交易之前,参与交易的银行家与微软取得了联系,看看他们是否有兴趣收购Zynga,微软表示拒绝。
本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信geekparker
极客一问
微软收购暴雪,能将暴雪盘活吗?
2017年中国移动游戏市场情况如何?
纵观后红利时代,手游市场进入平稳发展期。
市场分析和视角2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%。2017年相比去年增长率讲有所下滑,一方面是受到用户规模的天花板限制,另一方面,国内手游产品同质化趋势严重,市场需要创新型产品的刺激。
但随着用户的成长,用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还会有一定上升,整体市场相对稳定。预计未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。
1.游戏人口红利逐步消退,质量提升成游戏行业新方向
2016年移动游戏用户规模约5.21亿人。经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,移动游戏用户规模几乎达到天花板。艾瑞分析认为,单纯通过买流量的方式提高游戏收入的时代已经渐渐过去,通过提升产品质量、追求玩法创新、整合营销资源、精细数据分析来提升产品付费率和付费额度会是未来的新方向。
2.移动游戏整体热度下降,休闲竞技概念走高
近两年,资本对移动游戏市场的追捧有所降温。相比2015年超过400亿元的并购金额。2016年移动游戏相关并购案例的金额约为329亿元。其中_的一笔收购事件是巨_络305亿收购以色列棋牌社交手游公司Playtika。
除此以外,还有两起棋牌游戏相关的收购案例。棋牌、电竞概念成为2016-2017年游戏资本市场的关键词。
疫情中的游戏_,游戏行业2020年中报一览
三七互娱
公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“_化、多元化、_化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 79.89亿元 ,同比 增长31.59% ;归母净利润 17.00亿元 ,同比 增长64.53% ;经营净现金流 24.50亿元 ,同比 增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的 手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比 增长36.59% 。
据易观发布的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至 10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 _月流水 超过 18亿 , 新增注册用户 合计超过 1.32亿 , _月活跃用户 超过 8200万 。
报告期内,公司 手机 游戏 业务取得营业收入 74.12亿元 ,同比 增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司 研发投入6.45亿元 ,同比 增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“_化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的 品质提升 和 品类 探索 两个方面。
同时,公司还通过投资入股_研发商,与众多_研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。
公司目前正在努力构建更_的 云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 _服务,积极研究_ 游戏 视_转码以及解码技术;研发具备用户交互、视_解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻_。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。
自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放_“量子”以及智能化运营分析_“天机”已投入使用。
产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的_ 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内_产品。
报告期内,公司 全球化战略布局提速显著 ,海外业务营业收入同比 增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖 200多个 _和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等 十余种 。
报告期内,公司 网页 游戏 业务取得营业收入 5.65亿元 ,毛利率同比 增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。
投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司 紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在 心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度_退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业 微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。
三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:
__
报告期内,公司实现营业收入 51.44亿元 ,同比 增长40.68% ;归母净利润 12.71亿元 ,同比 增长24.53% ;经营净现金流 21.28亿元 ,同比 增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。
__是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个_和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款 全球化_大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽_( Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。
报告期内公司 游戏 业务实现营收 43.58亿元 ,同比 增长51.44% ;实现净利润 11.57亿元 ,同比 增长25.07% 。
公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏_ 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。
PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《__国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双_ 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司_级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙_》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双_ 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。
移动 游戏 方面,公司在 MMORPG 这一 核心优势品类 上竞争力显著。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额_的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了 22.5% 的市场份额。
__依托已有优势, 积极布局云 游戏 : 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏_ 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。 研发层面 ,__自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版__中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信_款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。 发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。
作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。
电竞及海外合作方面,__是国内_早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,__积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽_的落地。
报告期内,公司 游戏 出海成绩显著。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。
__的中报看下来,有这么几点看点:
世纪华通
报告期内,公司实现营业收入 77.68亿元 ,同比 增长12.02% ;归母净利润 16.02亿元 ,同比 增长36.02% ;经营净现金流 6.00亿元 ,同比 增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。
公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。
立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “ _化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造_互动体验的 科技 文化企业。
点点互动是中国_早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由_ Annie发布的中国_发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。
2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”_战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。
随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。
未来公司将基于现有的研发、运营优势及“ 研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 _,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、_层和云 游戏 _三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视_传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 _接入模式,为公司_ 游戏 登陆各大_做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量_进行“ 即点即玩 ”式推广,提升转化率。
报告期内,公司 互联网 游戏 业务 实现营业收入 67.27亿元 ,较上年同比 增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。
世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:
网易
早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的__权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,_终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。
2020年第二季度,网易的营收为 181.85亿元 ,同比 增长25.9% 。其中,_ 游戏 收入 138.28亿元 ,同比 增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为 72.3% 。_ 游戏 业务毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct 。
第二季度,公司实现归母净利润 45.38亿元 ,同比 增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。
截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。
目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。
2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,_ 游戏 业务的营收构成是:手游71%_s. 端游29%,中国89%_s. 海外11%,自研90%_s. _10%。
目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据_ Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。
出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,_终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 _ Store 免费 游戏 榜_及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,_终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。
网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:
腾讯
在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。
2020年Q2,公司实现营收 1148.83亿元 ,同比 增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入 382.88亿元 ,同比 增长40.21% ,主要系手游增长驱动。
同期,手游收入 359.88亿元 ,同比 增长62.11% 。端游收入 109.12亿元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达 76.73% 。
仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。
第二季度,递延收入再创新高,同比 增长73% 至 882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。
根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《_荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。
根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名_,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。
坐拥微信和QQ两大超级流量_的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。
看到这里,我不禁在想一个问题:
或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。
行业综述
五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。
手游
伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的__。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。
同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。
注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。
海外
游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。
目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。
根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。
在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比_,为37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和__(14.09%)。
IP依赖
我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。
_
游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。
手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,_次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 _化之路变得不可避免。
大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是_的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的_,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。
_终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件_和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的_抽象,还是会带来很大的促进。
现金流
对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是_为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。
《刀塔英雄》专访艺动李波:并购是开始 新品是契机
7月22日广东群兴玩具股份有限公司正式公布,将向艺动娱乐科技有限公司的全体股东发行股份及支付现金购买100%的股权,估值144,018.59万元(约14.4亿元人民币)。这是截至目前国内_玩具公司与手游公司牵手,这次牵手对移动游戏行业来说意味着什么?这次合作又将为两家公司带来什么?就此我们采访到了艺动娱乐CEO李波先生。
游戏与玩具牵手?这种全新的跨行业结合方式对于每个人来说都是陌生的,是又一次单纯的资本介入?还是一种全新的产业模式?艺动娱乐CEO李波先生如是给出了他的答案“这次并购对于艺动娱乐、对于群兴玩具乃至游戏行业与玩具行业来说都是一次崭新的开始。资本介入只是开启合作的一种方式,重点在于两个两家公司借助自身业务优势合理有效的捆绑式发展”。
谈及合作对于群星玩具的意义,李波举例解释称“依托艺动娱乐的强游戏IP,群兴玩具将更加顺利的切入游戏衍生品市场,通过游戏产品现有用户大幅降低初入游戏衍生品市场的风险。而通过游戏产品的海外发行,艺动娱乐产品也将成为群兴玩具进军海外市场的一大助力。”
而对于艺动娱乐来说,群兴玩具年销售玩具超过5000万套,每件实体玩具都可以作为一个独立的传播载体。结合虚拟游戏产品特性,两者有着诸多结合的可能。例如在玩具包装中加入二维码等方式都可以将两者绑定在一起,_化公司利益,这种绑定方式为艺动娱乐带来了更多快速成长的机会。借助群兴玩具的海外出口业务,艺动旗下游戏产品可以更加快捷的开拓海外市场。
艺动新品是成功的契机
对于群星与艺动的牵手有分析师评论,单独一款产品的成功很难作为评判一家公司的标准,相对于传统行业移动游戏行业更具风险性。广东群兴玩具在选择标的公司时如果想要控制风险便需要对这家公司的后续产品进行详细的评估,后续产品具有良好盈利能力才能使广东群兴玩具在这场并购中真正受益。
对此李波表示十分赞同,他补充道“艺动娱乐的两款新品《主公别闹》和《风之骑士》对于群星和艺动来说都是一次契机,从合作层面来讲如果不是这两款新品让群星对艺动未来的盈利能力充满信心,这次合作根本无从谈起。从未来发展层面来讲这两款产品可以成为两家公司业务合作的重要契机”。
在艺动新品预期的问题上,李波表示“通过《全民英雄》的成功我们更加清晰的了解了自身的优势在哪里,事实证明只要我们充分发挥自身的优势便能从产品上收获回报”。谈及艺动娱乐后续产品线,李波介绍称“艺动在产品布局方面有两条原则,_是做赚钱的不如做擅长的;第二是做热门的不如做合适的。《主公别闹》是我们擅长的卡牌类型,《风之骑士》的核心优势是我们擅长的画面表现力”。
群兴玩具与艺动娱乐的结合是一次双赢的结合,不论是两家公司的自有业务,还是两家公司的_都将大为受益。随着品牌_的提升,更多的_人才将聚集在这两家公司,新鲜血液的注入无疑将为这两家公司创造更加精彩的未来。
《风之骑士》简介:
《风之骑士》是艺动娱乐_全3D飞行射击类RPG手游,这是一款全3D飞行射击手游巨作,这是一个任你自由飞翔的龙_。气势恢宏的时代背景、绚丽刺激的空中格斗、细腻逼真的动作设计将彻底刷新你对 飞行射击游戏 的理解。飞龙养成、装备打造、关卡挑战等众多RPG元素的融入,让你在感受空战刺激的同时尽情享受 rpg游戏 的成长乐趣。
《主公别闹》简介:
《主公别闹》是艺动娱乐2014年力推重磅手机RPG卡牌格斗大作,玄妙莫测的穿越故事、硝烟弥漫的三国时代,将为玩家塑造一个壮阔瑰丽的 卡牌游戏 _。《主公别闹》是艺动再次挑战手游_的力作,在延续艺动娱乐精美游戏画面的同时这款产品将以一种全新的画风为玩家呈现一场不同于《全民英雄》的视觉饕餮盛宴。
咸鱼游戏公司获得资本青睐的原因?
1、站队、并购已成常态
众所周知,2016年手游市场全面进入红海,人口红利消失,市场已成为存量竞争的时代,同时各大巨头加速圈地,马太效应也愈发显著。《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入为787.5亿元,其中腾讯和网易入分别占据了342.09亿元124.53亿元,两大巨头瓜分了游戏整体市场份额的59.3%,两极化趋势加剧使得中小游戏企业生存愈发艰难,“抱大腿”成为2016年中国游戏行业的普遍现象。
今年1月,英雄互娱并购其乐无限;3月,腾讯互娱举办年度发布会,盛大《传奇》、巨人《征途》、畅游《剑侠情缘》、_《梦幻诛仙》等端游大厂旗下的核心品牌纷纷转投腾讯旗下;6月,天神娱乐收购北京绿洲游戏;加之近期咸鱼游戏并购《街球联盟》研发团队,有力巩固研运一体实力,成为手_业_的发行商。据统计,2016全年国内并购案多达10余起,“大鱼吃小鱼”的局面正在扩大,而与之对应的正是资本投入的显著减少。
2、寒冬背后的行业痛点,寻找增量是关键
不同于往年,2016年再要获得资本的青睐,早已不是写好一部PPT、讲好一个故事那么简单,相对于游戏产业庞大的市场规模,资本更看重市场走向,以及对于未来增量的预期。就手游市场而言,MMORPG是早在端游时代被验证的玩法,加上IP热潮,众多IP被改编成手游,一方面是以大厂为主的手_业加速IP变现,另一方面也是市场趋于保守的重要表现。
因此,继续和巨头拼杀MMO、RPG等热门领域,早已不是手游创业者的出路,只有像咸鱼游戏这样避开头部市场竞争,挖掘尚未得到有效开发,但极具前景的细分领域为突破口,往往更加容易说服投资者。
3、领衔手游细分市场,自身素质需过硬
近期《阴阳师》意外走红,无疑打破了“手_业再难出黑马”的观点,同时也成为探索手游市场增量的_范本。首先,《阴阳师》的成功证明了市场增量可以通过游戏品质进行转化;其次,这场针对二次元领域的成功挖掘,也能够作为_或是其他潜力细分市场的_案例。
而要在中国手_业的脱颖而出,对于企业自身的素质将是一个巨大的考验。这也是今年咸鱼游戏加速打造“研运一体化”,实现研运发体系全面发展的重要原因。研运一体可以更好控制成本,将更多资金投入研发创新。
事实上,研运一体化早已成为网易、腾讯等_游戏公司的常规运作模式,也是目前欧美手游公司_爱采用的运作模式,从《部落战争》、《糖果传奇》到《战争游戏》,欧美高收入长寿命手游多由开发商独立发行。这种研运一体化模式还成功催生出了supercell、King等全球_游戏企业品牌。
扩展资料:
投资方寻求转型突破 目光锁定咸鱼游戏
正如游戏观察前文所述,资本的疯狂投入,是端游、页游、手游都经历过的前期粗暴式发展现象,手游尤为甚。而对于投资方来说,参与游戏行业除了眼前利益以外,长远来看,这也是企业寻求转型突破的_机会。
由于手游所承载的_以及其自身所带的可玩性、娱乐性、趣味性等属性,使得其成了催生产业融合的_途径,带来了横向市场和跨界合作的多种可能。华谊兄弟是中国_早进行商业化**制作的民营**公司之一,创立至今21年间打造了多个票房奇迹,是国内商业成绩_好的民营影视公司,并拥有一整套国内_的娱乐IP资产库。
早在2010年,华谊兄弟就已经开始布局手_业,在收到丰厚回报的同时,也为自身_IP资源提供了更多的转换渠道。这次将目光瞄准了曾成功发行多款产品的咸鱼游戏,则体现出华谊兄弟在手游领域内更精细化的布局思路:先是参股掌趣科技获得了丰厚的资本回报,而后合并银汉科技将行业内_的内容制造团队招致麾下,如今再度出手投资以游戏发行和运营见长的咸鱼游戏,则宣告华谊兄弟手游业务从“内容生产”到“发行渠道”的自有生态链已初步搭建完成。
另一方面,作为国内贯穿互联网媒体社区至线下赛事活动的专业_类互联网公司虎扑_在今年与A股上市公司贵人鸟等共同出资成立的动域资本、专注于国产_动漫的景林投资以及集结号资本。这次参投咸鱼游戏,也力求为传统互联网_企业注入更新鲜的力量,大力推动咸鱼游戏未来在_类游戏方面的拓展及提供强力支撑的同时,也为虎扑_在游戏行业_提供了“融合”的机遇。
今天关于“手游公司并购”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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